Traits – Saison 3

Animosité (X) *

Chaque fois que ce joueur tente d’effectuer une Action de Passe ou une Action de Transmission à un coéquipier ayant le même Mot-clé que celui entre parenthèses, jetez un D6. Sur un 1, le joueur refuse d’effectuer l’action et son activation prend immédiatement fin. Certains joueurs ont le Trait Animosité (tous), auquel cas ils appliquent cette règle à tous leurs coéquipiers, quels que soient leurs Mots-clés.

Actif


Arme secrète *

À la fin d’une Phase lors de laquelle ce joueur a participé, même s’il n’est pas sur le terrain à la fin de la Phase, il est Expulsé pour avoir commis une Agression.

Actif


Bombardier

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Lancer de Bombe ; un seul joueur par Tour peut annoncer cette Action Spéciale.
Quand un joueur effectue cette Action Spéciale, il lance une bombe de la même manière que s’il effectuait une Action de Passe, selon toutes les règles habituelles pour une Action de Passe. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une Action de Passe en soi, toute Compétence ou Trait qui entre en jeu quand un joueur effectue une Action de Passe s’applique aussi à une Action Spéciale de Lancer de Bombe, à l’exception de la Compétence Sur le Ballon. Un joueur qui a annoncé cette Action Spéciale ne peut pas effectuer d’Action de Mouvement avant de lancer la bombe.
Dès qu’une bombe s’immobilise au sol, elle explose immédiatement sur cette case. Si un joueur qui lance une bombe commet une Maladresse, ou si elle tombe quand un joueur tente de la Réceptionner, alors elle ne Rebondit pas et explose à la place sur la case du joueur en question. Quand une bombe explose, tout joueur sur la case où elle explose est touché par l’explosion. De plus, jetez un D6 pour chaque joueur adjacent à la case où la bombe a explosé. Sur 4+, il est touché par l’explosion.
Tout joueur Debout touché par l’explosion est immédiatement Plaqué. De plus, faites un Jet d’Armure pour tout joueur À Terre ou Sonné touché par l’explosion.
Si un joueur réussit à Réceptionner ou Intercepter une bombe lancée, il doit immédiatement la relancer, selon les règles d’une Action Spéciale de Lancer de Bombe décrites ci-avant.

Actif


Botter de Coéquipier

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Botter de Coéquipier ; un seul joueur par Tour peut annoncer cette Action Spéciale.
Une Action Spéciale de Botter de Coéquipier fonctionne exactement comme une Action de Lancer de Coéquipier, avec les exceptions suivantes :
Effectuer une Action Spéciale de Botter de Coéquipier ne compte pas comme l’Action Lancer de Coéquipier d’une équipe pour le Tour, donc une équipe peut effectuer à la fois une Action Spéciale de Botter de Coéquipier et une Action de Lancer de Coéquipier pendant le même Tour si elle le souhaite.
Toutefois, si une Action Spéciale de Botter de Coéquipier résulte en une Maladresse sur Lancer, faites immédiatement un Jet de Blessure pour le coéquipier botté, en traitant tout résultat de Sonné comme KO.
Si le joueur botté était en possession du ballon, celui-ci Rebondit depuis la case où il se trouve.
Toute Compétence ou Trait entrant en jeu quand un joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier s’appliquera aussi à une Action Spéciale de Botter de Coéquipier. Ce joueur gagne aussi des Points de Star Player de la même manière qu’une Action de Lancer de Coéquipier.

Passif


Cerveau Lent *

Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Sur 2+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement. Sur un 1, il devient Déconcentré.

Passif


Chaînes et Boulet *

Quand on active ce joueur, la seule action qu’il peut annoncer est une Action Spéciale de Chaîne et Boulet ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand un joueur effectue une Action Spéciale de Chaîne et Boulet, placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, face à l’une des Zones d’En-but ou l’une des Lignes de Touche. Puis jetez un D6 et déplacez ce joueur sur la case indiquée par le Gabarit de Renvoi.
Un joueur qui se déplace ainsi n’a pas à faire de Test d’Agilité pour Esquiver hors de la Zone de Tacle d’un autre joueur ; il réussit automatiquement. Les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser la Compétence Poursuite ni Tentacules contre un joueur qui effectue une Action de Chaîne et Boulet.

Si ce mouvement amène ce joueur hors du terrain, il risque d’être Blessé par le Public.

Si ce mouvement amène ce joueur sur une case occupée par un joueur Debout (quelle que soit l’équipe), il effectue automatiquement une Action de Blocage contre le joueur ; cette Action de Blocage ignore la Compétence Répulsion. S’il s’agit d’un coéquipier, alors le Coach de ce joueur choisit quel résultat appliquer après avoir jeté les Dés de Blocage.

Si ce mouvement amène ce joueur sur une case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, celui-ci est Repoussé et on fait un Jet d’Armure contre lui.

Si ce mouvement amène ce joueur sur une case contenant le ballon, celui-ci Rebondit immédiatement. Ceci ne provoque pas de Turnover.
Un joueur qui effectue une Action Spéciale de Chaîne et Boulet peut se déplacer d’un nombre de cases inférieur ou égal à son Mouvement. Il peut Foncer normalement, mais s’il obtient un 1, il se déplace d’abord sur la case normalement, en faisant l’Action de Blocage, en Repoussant un joueur ou en faisant Rebondir le ballon le cas échéant, avant de Chuter sur la case où il s’est déplacé.
Si ce joueur est Plaqué, Chute ou est Mis À Terre quelle qu’en soit la raison, faites immédiatement un Jet de Blessure pour lui en traitant tout résultat de Sonné comme KO à la place.
Un joueur ayant ce Trait ne peut avoir aucune des Compétences suivantes : Tacle Plongeant, Fourchette, Frénésie, Projection, Frappe-et-court, Saut, Blocage Multiple, Sur le Ballon, Poursuite, Appuis Sûrs.

Actif


Contagieux

Une fois par match, quand un joueur ayant ce Trait inflige une Élimination à un joueur adverse suite à une Action de Blocage, et que le joueur subit un résultat Mort sur son Jet d’Élimination, s’il n’est pas sauvé par un Apothicaire, vous pouvez immédiatement ajouter 1 nouveau joueur Trois-quart de votre Fiche d’Équipe à votre Box des Réserves. Ceci peut amener votre équipe à compter plus de 16 joueurs pour le restant du match.
Pendant la Séquence d’Après Match, vous pouvez embaucher ce joueur de la même manière que les joueurs Journaliers.
On ne peut pas utiliser ce Trait contre des joueurs Gros Bras, ni un joueur ayant les Traits Décomposition, Régénération ou Minus.

Passif


Décomposition *

Appliquez un modificateur de +1 à tout Jet d’Élimination fait contre ce joueur.

Passif


Farceur

Chaque fois qu’un joueur adverse tente d’effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible ce joueur directement (à l’exception d’une Action de Blocage causée par l’Action Spéciale de Chaîne et Boulet), ce joueur peut utiliser ce Trait.
Avant de déterminer combien de dés on jette, ce joueur peut être retiré du terrain et placé sur n’importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur qui effectue l’action. L’action se déroule ensuite normalement. Si le joueur qui utilise ce Trait est en possession du ballon et se place dans la Zone d’En-but adverse, l’Action est quand même résolue intégralement avant de résoudre un Touchdown.
Si ce joueur utilise ce Trait pour se placer sur le ballon, il peut tenter de le ramasser avant qu’on fasse le moindre autre jet de dé.

Actif


Fureur Débridée *

Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s’il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Sur 4+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement.
Sur un 1-3, ce joueur plonge dans une rage incohérente, mais rien ne se produit vraiment. Son activation prend immédiatement fin.

Passif


Gerbe de Vomi

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Gerbe de Vomi ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand ce joueur effectue une Action Spéciale de Gerbe de Vomi, choisissez un joueur adverse Debout adjacent à ce joueur et jetez un D6. Sur 2+, ce joueur vomit sur sa cible ; faites un Jet d’Armure pour le joueur choisi. On ne peut pas modifier ce Jet d’Armure. Si l’armure du joueur est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui, sinon, rien ne se passe.
Sur un 1, ce joueur se couvre de bile caustique ; faites un Jet d’Armure pour ce joueur. On ne peut pas modifier ce Jet d’Armure. Si l’armure de ce joueur est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui, sinon, rien ne se passe.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Gerbe de Vomi pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale de Gerbe de Vomi.

Actif


Gros Débile *

Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s’il est adjacent à un ou plusieurs coéquipiers Debout n’étant pas Déconcentrés, et n’ayant pas le Trait Gros Débile. Sur 4+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement. Sur un 1-3, ce joueur devient Déconcentré.

Passif


Haine (X) *

Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur ayant le même Mot-clé que celui entre parenthèses, ce joueur peut relancer un résultat Attaquant Plaqué.

Passif


Insignifiant *

Quand vous créez une Liste d’équipe, vous ne pouvez pas inclure plus de joueurs ayant ce Trait que de joueurs n’ayant pas ce Trait.

Passif


Instable *

Ce joueur ne peut pas déclarer d’Action de Sécurisation du Ballon.

Passif


Ivrogne *

Ce joueur applique un modificateur de -1 au test chaque fois qu’il tente de Foncer

Passif


Lancer de Coéquipier

Ce joueur peut annoncer l’Action Lancer de Coéquipier.

Actif


Microbe *

Un joueur avec ce Trait peut appliquer un modificateur de +1 au Test d’Agilité quand il tente d’Esquiver.
Toutefois, quand un joueur adverse tente d’Esquiver, sur une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur n’applique pas un modificateur de -1 au Test d’Agilité du joueur adverse pour Marquer le joueur adverse.

Passif


Minus

Quand ce joueur tente d’Esquiver, il ne subit aucun modificateur négatif à ses Tests d’Agilité pour être Marqué par les joueurs adverses.
De plus, ce joueur applique un modificateur de -1 au Test d’Agilité quand il tente d’intercepter le ballon.
Un joueur ayant ce Trait est plus enclin à se blesser et si on fait un Jet de Blessure pour lui, faites le jet sur le Tableau de Blessure de Minus à la place.

Passif


Mon Ballon *

Un joueur ayant ce Trait ne peut pas abandonner volontairement le ballon quand il en est en possession, et ne peut donc pas déclarer d’Actions de Passe ni de Transmission, ni utiliser la moindre Compétence ou Trait qui l’autoriserait à renoncer à la possession du ballon. Les seules façons pour lui de perdre possession du ballon sont en étant Plaqué, Mis À Terre, en Chutant ou par l’effet d’une Compétence, d’un Trait, ou d’une règle spéciale d’une figurine adverse.

Passif


Monté sur Ressort

Pendant son mouvement, un joueur ayant ce Trait peut tenter de s’élancer par-dessus une unique case adjacente, peu importe ce qu’il se trouve sur la case. S’élancer fonctionne de la même façon que Bondir, à l’exception du fait qu’un joueur qui s’élance peut ignorer tous les modificateurs négatifs qu’il recevrait en Bondissant.
Un joueur ayant ce Trait ne peut pas aussi avoir la Compétence Saut.

Actif


Petit Remontant

À la fin de chaque Tour adverse, jetez un D6 pour chaque coéquipier À Terre à 3 cases ou moins d’un ou plusieurs joueurs Debout ayant ce Trait. Sur 5+, le joueur À Terre peut immédiatement se relever. Si un joueur ayant ce Trait se relève suite à un coéquipier utilisant ce Trait, il ne peut pas aussi utiliser ce Trait pendant le même Tour.

Actif


Piqué

Quand ce joueur est lancé par une Action de Lancer de Coéquipier, il peut choisir de ne pas Valdinguer avant d’atterrir normalement. En ce cas, placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, face à l’une des Zones d’En-but ou l’une des Lignes de Touche. Jetez un D6 pour déterminer la direction vers laquelle ce joueur se déplace, puis un deuxième D6 pour déterminer le nombre de cases dans cette direction que ce joueur va parcourir.
De plus, s’il choisit de ne pas Valdinguer normalement, ce joueur peut relancer le Test d’Agilité quand il tente d’atterrir.

Actif


Poids Plume *

Ce joueur peut être lancé par un coéquipier ayant le Trait Lancer de Coéquipier, même si ce joueur est À Terre.

Passif


Poignard

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Poignard ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand ce joueur effectue une Action Spéciale de Poignard, choisissez un joueur adverse Debout adjacent à ce joueur et faites un Jet d’Armure pour le joueur choisi. On ne peut pas modifier ce Jet d’Armure. Si l’armure du joueur est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui, sinon, rien ne se passe.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Poignard pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale de Poignard.

Actif


Prendre Racine *

Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, s’il est Debout il doit jeter un D6. Sur 2+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement.
Sur un 1, le joueur devient Enraciné. Tant qu’il est Enraciné, un joueur ne peut pas effectuer d’Action de Mouvement, ne peut pas Poursuivre après avoir effectué une Action de Blocage, ne peut pas être Repoussé et ne peut en aucun cas quitter sa case actuelle, sauf s’il est mis KO ou subit une Élimination.
Un joueur Enraciné cesse immédiatement d’être Enraciné à la fin d’une Phase, ou s’il est Plaqué ou Mis À Terre.

Passif


Regard Hypnotique

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Regard Hypnotique ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour. Quand un joueur annonce une Action Spéciale de Regard Hypnotique, il a d’abord le droit de faire une Action de Mouvement, mais il ne peut pas continuer de se déplacer après avoir tenté l’Action Spéciale de Regard Hypnotique.
Quand un joueur effectue une Action Spéciale de Regard Hypnotique, il choisit un joueur adverse Debout adjacent et jette un D6. Sur un 1-2, rien ne se passe et l’activation de ce joueur prend immédiatement fin. Sur 3+, le joueur adverse choisi devient Déconcentré et l’activation de ce joueur prend immédiatement fin.

Actif


Régénération

Chaque fois que ce joueur subit une Élimination, avant de faire le Jet d’Élimination pour lui, jetez un D6.
Sur un 1-3, ce joueur subit l’Élimination ; faites le Jet d’Élimination normalement. Sur 4+, ce joueur se régénère et ignore l’Élimination (mais les Points de Star Player gagnés pour avoir infligé une Élimination sont quand même gagnés), et il est placé dans le Box des Réserves de son équipe.

Passif


Sans Ballon *

Un joueur ayant ce Trait ne peut jamais être en possession du ballon. Si ce joueur est censé tenter de Réceptionner ou Ramasser le ballon, il rate automatiquement comme s’il avait obtenu un 1 naturel.
Un joueur ayant ce Trait ne peut pas tenter d’intercepter une Passe.

Passif


Sauvagerie Animale *

Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s’il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Sur 4+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement.
Sur un 1-3, ce joueur se déchaîne sur un de ses coéquipiers. Choisissez 1 coéquipier Debout et adjacent à ce joueur ; le joueur choisi est immédiatement Plaqué. Ceci ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur Plaqué était en possession du ballon. Si le joueur avec ce Trait a la Compétence Griffes ou Châtaigne, il doit les utiliser lors du Jet d’Armure pour le joueur Plaqué.
Si ce joueur obtient un 1-3 et s’il n’y a pas de coéquipier Debout adjacent, alors il est Déconcentré.

Passif


Soif de sang (X+) *

Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6, en ajoutant 1 au jet s’il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, il peut s’activer normalement.
Si ce joueur obtient un résultat inférieur au nombre entre parenthèses, ou un 1 naturel, il peut continuer son activation normalement bien qu’il puisse remplacer son action annoncée par une Action de Mouvement s’il le souhaite. Si le joueur a annoncé une action qu’on ne peut effectuer qu’une fois par Tour (comme une Action de Blitz), cela compte quand même pour ladite action du Tour. À la fin de son activation, ce joueur peut mordre un coéquipier Trois-quart Sbire adjacent, quel que soit le statut de ce dernier.
En ce cas, faites aussitôt un Jet de Blessure pour le Trois-quart Sbire, en traitant tout résultat Éliminé comme une Commotion ; ceci ne provoque pas de Turnover sauf si le Trois-quart Sbire était en possession du ballon. Si ce joueur ne mord pas de Trois-quart Sbire, quelle qu’en soit la raison, alors un Turnover s’ensuit, ce joueur devient Déconcentré, et il lâche immédiatement le ballon s’il le possédait. Si ce joueur était dans la Zone d’En-but adverse, il ne marque pas de Touchdown. Si un joueur qui a raté ce jet veut effectuer une Action de Passe, Action de Transmission, ou marquer, alors il doit mordre un Trois-quart Sbire avant d’effectuer l’action ou de marquer

Passif


Solitaire (X+)

Chaque fois que ce joueur souhaite utiliser une Relance d’Équipe, il doit jeter un D6. Si le jet est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, alors il peut utiliser la Relance d’Équipe normalement.
Si le jet est inférieur au nombre entre parenthèses, alors il ne peut pas relancer le dé et la Relance d’Équipe est perdue comme si on l’avait utilisée.

Passif


Souffle Ardent

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Souffle Ardent ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand un joueur fait une Action Spéciale de Souffle Ardent, il peut choisir 1 joueur adverse Debout qu’il Marque et jeter un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une Force de 5 ou plus. Sur un 1, ce joueur est immédiatement Plaqué. Sur 2-3, rien ne se passe. Sur 4+, le joueur adverse est immédiatement Mis À Terre. Si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est Plaqué à la place. Après avoir résolu l’Action Spéciale de Souffle Ardent, l’activation de ce joueur prend immédiatement fin.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Souffle Ardent pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale de Souffle Ardent.

Actif


Timm-Ber !

Si un joueur a un Mouvement de 2 ou moins et tente de se relever, appliquez un modificateur de +1 au jet pour se relever pour chaque coéquipier Debout Démarqué adjacent à ce joueur. Un jet de 1 naturel échoue quand même normalement.

Passif


Toujours Affamé *

Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier, avant de faire le Test de Capacité de Passe, il doit jeter un D6. Sur 2+, il peut continuer l’Action Lancer de Coéquipier normalement. Sur un 1, le joueur tente de manger son coéquipier ; il doit jeter un autre D6. Sur 2+, le coéquipier s’échappe et l’Action Lancer de Coéquipier résulte automatiquement en une Maladresse sur Lancer. Sur un 1, le joueur mange son coéquipier ; retirez celui-ci immédiatement de votre Liste d’Équipe. On ne peut pas utiliser d’Apothicaire pour le sauver, ni faire de jet de Régénération. Si le coéquipier était en possession du ballon, celui-ci Rebondit depuis la case que ce joueur Toujours Affamé occupe. Un Turnover s’ensuit.

Actif


Tronçonneuse *

Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand un joueur effectue une Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse, jetez un D6. Sur 2+, ce joueur peut immédiatement faire un Jet d’Armure contre 1 joueur adverse Debout, en appliquant un modificateur de +3 au Jet d’Armure.
Sur un 1, la Tronçonneuse Dérape et ce joueur est Plaqué à la place.
Si ce joueur est Plaqué ou Chute, quelle qu’en soit la raison, alors on applique un modificateur de +3 quand le Coach adverse fait un Jet d’Armure pour ce joueur. On doit toujours appliquer ce modificateur de +3.
S’il le souhaite, ce joueur peut aussi utiliser sa Tronçonneuse lorsqu’il effectue une Action d’Agression, auquel cas il peut appliquer un modificateur de +3 quand il fait le Jet d’Armure pour le joueur adverse. Il doit quand même faire un jet pour voir si la Tronçonneuse Dérape.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse .

Actif