Séquence d’Avant Match – Saison 3

1. Facteur de Popularité

Chaque Coach jette 1D3 et ajoute ses Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP).


2. Tirage Météo

Chaque coach jette 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.

Table Météo (2* 1D6)
  • 2 Canicule
    • À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
  • 3 Très Ensoleillé
    • -1 aux tests de CP.
  • 4 – 10 Conditions Idéales
    • RAS.
  • 11 Averse
    • -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
  • 12 Blizzard
    • -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.

3. Journaliers

Si équipe < 11 joueurs, ajout Linemen Solitaire (4+). Calcul VEA = Coûts joueurs disponibles + Journaliers + Staff + Relances.


4. Coups de Pouce

Trésorerie + Petite Monnaie pour la plus petite VEA = différence des VEA. Recalculer VEA après achats.
L’équipe avec la VEA la plus basse peut dépenser cette Petite Monnaie en Coups de Pouce, mais tout ce qui n’est pas dépensé est perdu. Elle peut aussi dépenser jusqu’à un maximum de 50 000 pièces d’or de sa Trésorerie pour enrichir sa Petite Monnaie.

Liste des Coups de Pouce
  • 0 3 Prières à Nuffle (10 kpo)
  • 0 – 5 Coachs Assistants à Temps Partiel (20 kpo)
  • 0 – 5 Cheerleaders Intérimaires (5 kpo)
  • 0 – 1 Mascotte (25 kpo)
  • 0 – 1 Mage Météo (25 kpo)
  • 0 – 2 Fûts de Blitz Premium (50 kpo)
  • 0 – 3 Pots de vin (100 kpo) / 0 – 6 si Chantage et Corruption (50 kpo)
  • 0 – 8 Entraînement supplémentaire (100 kpo)
  • 0 – 1 Assistant Funéraire (100 kpo) Maitres de la Non-Vie seulement
  • 0 – 1 Médecin de la Peste (100 kpo) Favoris de Nurgle seulement
  • 0 – 1 Débutants Déchaînés (150 kpo) Trois-quarts à Vil Prix seulement
  • 0 – 2 Apothicaire Ambulant (100 kpo)
  • 0 – 1 Chef Cuistot Halfling (300 kpo, 100 kpo pour les Halflings)
  • 0 1 Arbitre Partial (Variable)
  • 0 – 1 Staff célèbre (Variable)
  • 0 3 Joueurs Mercenaires (Variable)
  • 0 – 2 Star Players (Variable)
  • 0 – 1 Sorcier (Variable)

5. 0 – 3 Prières à Nuffle

1D16 pour chaque prière à Nuffle en relançant tout résultat déjà obtenu.

Table des Prières à Nuffle (1D16)
  • 1 Trappe Traîtresse
    • Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit depuis la case de la Trappe.
  • 2 Pote avec l’Arbitre
    • Chaque fois que vous Contestez la Décision, traitez tout jet de 5 ou 6 comme « Ah oui, présenté comme ça… »
  • 3 Stylet
    • Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne le Trait Poignard pour la durée du match.
  • 4 Homme de Fer
    • Choisissez 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur choisi améliore de 1 sa Caractéristique d’Armure (jusqu’à un maximum de 11+) pour la durée du match.
  • 5 Gants Cloutés
    • Choisissez 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne la Compétence Châtaigne pour la durée du match.
  • 6 Mauvaises Habitudes
    • Désignez au hasard D3 joueurs adverses qui jouent à ce match. Les joueurs choisis gagnent le Trait Solitaire (2+) pour la durée du match.
  • 7 Crampons Graisseux
    • Désignez au hasard 1 joueur adverse qui joue à ce match. Le joueur désigné réduit de 1 sa Caractéristique de Mouvement (jusqu’à un minimum de 1) pour la durée du match.
  • 8 Bénédiction de Nuffle
    • Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne la Compétence Pro pour la durée du match.
  • 9 Des Taupes sous le Terrain
    • Les joueurs adverses appliquent un modificateur de -1 au jet quand ils tentent de Foncer.
  • 10 Passe Parfaite
    • Tout joueur de votre équipe qui accomplit une Réussite gagne 2 PSP au lieu de 1PSP.
  • 11 Réception Étourdissante
    • Tout joueur de votre équipe qui Réceptionne avec succès le ballon suite à une Action de Passe gagne 1 PSP.
  • 12 Interaction avec les Fans
    • Si un joueur adverse subit une Élimination en conséquence du fait d’avoir été Poussé dans le Public, le joueur qui l’a poussé dans le public gagne 2 PSP.
  • 13 Frénésie d’Agression
    • Tout joueur de votre équipe qui inflige une Élimination grâce à une Action d’Agression gagne 2 PSP.
  • 14 Lancer de Pierre
    • Une fois par match, au début de n’importe lequel de vos Tours, avant d’activer le moindre joueur, vous pouvez désigner au hasard 1 joueur adverse sur le terrain et jeter un D6. Sur 4+, un fan en colère lui jette une pierre et le joueur désigné est immédiatement Plaqué.
  • 15 Sous Surveillance
    • Tout joueur adverse qui effectue une Action d’Agression est automatiquement Expulsé s’il pénètre l’armure, qu’un double naturel ait été obtenu ou non.
  • 16 Entraînement Intensif
    • Désignez au hasard 1joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne une unique Compétence Principale de votre choix pour la durée du match.

6. Pile ou Face

Déterminer l’équipe qui engage (et se place en premier) et celle qui reçoit le ballon (et qui attaque)