Canonnier
Quand ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Longue, ou une Longue Bombe, il peut appliquer un modificateur de +1 au Test de Capacité de Passe.
Compétence Active
Chef
Une équipe qui a un ou plusieurs joueurs ayant cette Compétence sur le terrain au début d’une mi-temps gagne une unique Relance d’Équipe bonus ; on l’appelle une Relance de Chef. Une équipe peut utiliser une Relance de Chef seulement si elle a un joueur avec la Compétence Chef sur le terrain, et si tous les joueurs ayant cette Compétence sont retirés du jeu, à cause d’une Élimination ou d’une Expulsion, avant que la Relance de Chef ait été utilisée, alors elle est perdue.
Une Relance de Chef suit toutes les règles des Relances d’Équipe normales, à l’exception du fait qu’on ne peut pas la perdre à cause d’un Chef Cuistot Halfling.
Compétence Passive
Dégagement
Ce joueur peut annoncer une Action Spéciale de Dégagement ; un seul joueur peut annoncer une Action Spéciale de Dégagement par Tour. Quand un joueur annonce une Action Spéciale de Dégagement, il a d’abord le droit de faire une Action de Mouvement, mais il ne peut pas continuer de se déplacer après que l’Action Spéciale de Dégagement a été résolue.
Si après son Action de Mouvement, ce joueur est en possession du ballon, il peut le Dégager sur le terrain. Placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, face à l’une des Zones d’En-but ou l’une des Lignes de Touche. Jetez un D6 pour déterminer la direction dans laquelle le ballon est botté, puis un deuxième D6 pour déterminer le nombre de cases dans cette direction que le ballon va parcourir. Si ce joueur a la Compétence Frappe Précise, il peut relancer soit l’un, soit les deux dés, mais il doit décider s’il relance la direction avant le jet pour déterminer la distance.
Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur, alors celui-ci doit tenter de Réceptionner le ballon, sinon le ballon Rebondit.
Quand on effectue une Action Spéciale de Dégagement, aucun Turnover ne s’ensuit si le ballon s’immobilise au sol ; toutefois, si après avoir résolu l’Action Spéciale de Dégagement, le ballon est en possession d’un joueur adverse, ou dans le public, un Turnover s’ensuit.
Compétence Active
Délestage
Chaque fois qu’un joueur adverse tente d’effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible directement ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. En ce cas, ce joueur peut immédiatement effectuer une Passe Rapide avant qu’on résolve l’Action qui le cible. Cette Passe Rapide ne peut pas provoquer de Turnover, mais suit autrement les règles normales pour faire une Passe Rapide. Une fois la Passe Rapide résolue, l’Action qui cible ce joueur continue.
Compétence Active
Nerfs d’acier
Ce joueur peut ignorer certains ou tous les modificateurs pour être Marqué quand il fait un Test d’Agilité pour Réceptionner le ballon, ou quand il fait un Test de Capacité de Passe pour Passer le ballon.
Compétence Active
Passe
Ce joueur peut relancer tout Test de Capacité de Passe lorsqu’il effectue une Action de Passe.
Compétence Active
Passe Assurée
Si ce joueur obtient un 1 naturel quand il fait un Test de Capacité de Passe, alors cela ne résulte pas en une Maladresse sur Passe. À la place, le joueur reste en possession du ballon et son activation prend immédiatement fin. Aucun Turnover ne s’ensuit.
Compétence Active
Passe Désespérée
Quand ce joueur effectue une Action de Passe ou une Action Spéciale de Lancer de Bombe, il peut annoncer n’importe quelle case sur le terrain comme case cible au lieu d’utiliser la Réglette. Faites un Test de Capacité de Passe normalement en traitant le lancer comme une Longue Bombe, et traitez tout résultat de Passe Précise comme une Passe Imprécise. On ne peut pas Intercepter une Passe Désespérée.
Compétence Active
Perce-Nuages
Quand ce joueur effectue une Action de Passe, les joueurs adverses ne peuvent pas tenter d’intercepter le ballon.
Compétence Active
Précision
Quand ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Rapide ou une Passe Courte, il peut appliquer un modificateur de +1 au Test de Capacité de Passe.
Compétence Active
Sur le Ballon
Quand un joueur adverse effectue une Action de Passe, après avoir annoncé la case cible mais avant de faire le Test de Capacité de Passe, ce joueur peut se déplacer de jusqu’à 3 cases, selon toutes les règles normales pour une Action de Mouvement, à l’exception du fait qu’il ne peut pas Foncer. Si ce joueur Chute pendant ce mouvement, alors son mouvement prend immédiatement fin et l’Action de Passe reprend. Si plusieurs joueurs ont cette Compétence, alors ils peuvent tous l’utiliser pendant la même Action de Passe, mais ils doivent le faire un à la fois et si l’un d’eux Chute avant que les autres aient eu l’occasion de se déplacer, ils ne peuvent plus se déplacer.
De plus, pendant la Séquence de Début de Phase, après que le Coup d’Envoi a Dévié mais avant de faire le jet d’Événement de Coup d’Envoi, un seul joueur Démarqué de l’équipe qui réceptionne et ayant cette Compétence peut se déplacer de jusqu’à 3 cases, selon toutes les règles normales pour une Action de Mouvement, à l’exception du fait qu’il ne peut pas Foncer. Un joueur ne peut pas utiliser cette Compétence si un Renvoi s’ensuit, et il ne peut pas se déplacer dans la moitié de terrain adverse. Si ce joueur Chute pendant ce mouvement, alors son mouvement prend immédiatement fin et on fait le jet de l’Événement du Coup d’Envoi.
Compétence Active
Transmission dans la Course
Si ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Rapide, ou effectue une Action de Transmission, alors, tant qu’il n’y a pas eu de Turnover, son activation ne prend pas fin une fois la Passe ou la Transmission résolue. À la place, il peut continuer son Action de Mouvement en utilisant son mouvement restant.
Compétence Active
* En Rouge, les compétences Elite
