Début d’une Phase

Au début de chaque phase, les deux coachs doivent effectuer la séquence suivante :

1. Placement

En commençant par l’équipe qui engage (celle qui envoi le ballon), les Coachs placent leurs joueurs sur le terrain.
11 joueurs max dont 2 max dans chaque couloir et 3 mini sur Ligne d’Engagement.


2. Coup d’Envoi

L’équipe qui engage botte le ballon à l’équipe qui réceptionne.
Alors que le ballon est encore en l’air, l’Événement du Coup d’Envoi se produit.

Table des Coups d’Envoi (2D6)
  • 2 À mort l’Arbitre
    • Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable pour le match.
  • 3 Temps Mort
    • Si l’équipe qui engage est au tour 6, 7 ou 8, le curseur des 2 équipes est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
  • 4 Solide Défense
    • 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
  • 5 Chandelle
    • 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle sans tenir compte de son M.
  • 6 Fans en Folie
    • Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur (les 2 si égalité) a droit à +1 soutien offensif sur le 1er blocage.
  • 7 Coaching Brillant
    • Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur (les 2 si égalité) a droit à 1 Relance pour la Phase.
  • 8 Météo Capricieuse
    • Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Valdingue (3).
  • 9 Surprise
    • 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case sans condition.
  • 10 Charge
    • 1D3+3 joueurs « Démarqués », au moment du Coup d’Envoi, de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz (avec 1 Blocage ou 1 action Spéciale), un autre peut Lancer un Coéquipier, 1 autre peut Botter un Coéquipier. Ce tour « gratuit » s’arrête si 1 joueur actif « Chute » ou « est Plaqué (pas de relance d’équipe possible).
  • 11 En-cas Suspect
    • Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur a -1 M et -1 AR. Sur 1 il est placé dans le Box des réserves.
  • 12 Invasion du Terrain
    • Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».

3. Dévier, Valdinguer ou Rebondir

Une fois l’Événement de Coup d’Envoi entièrement résolu, le ballon atterrit sur la case où il se trouve. S’il n’y a pas de joueur sur la case, alors le ballon Rebondira immédiatement depuis cette case.
S’il y a un joueur sur cette case, alors celui-ci peut immédiatement essayer de Réceptionner le ballon en faisant un Test d’Agilité. Si le test est réussi, il prend immédiatement possession du ballon. Si le test est raté, le ballon Rebondit immédiatement depuis cette case.

Dévier => 1D6 + 1D8

Lors des Coups d’Envoi, le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec le ballon « Rebondit ».

Valdinguer => (X) fois 1D8

Lorsque le ballon (ou un joueur) est en l’air et se déplace aléatoirement. Le ballon (ou le joueur) se déplace x fois (x est indiqué par la situation) à partir de la case cible dans une direction déterminée par x jets de D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est inoccupée ou occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon « Rebondit ».

Rebondir => 1D8

Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace (il Valdingue) d’une case dans la direction déterminée par 1D8 (x=1 dans cette situation) sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une case inoccupée ou qu’un joueur le Réceptionne.


4. Tour de l’équipe qui Réceptionne


5. Tour de l’équipe qui Engage