Générale

Appuis Sûrs

Chaque fois que ce joueur est censé être Plaqué ou Chute, jetez un D6. Sur un 6, ce joueur n’est pas Plaqué ou ne Chute pas. Si ceci se produit pendant son activation, il peut continuer son activation normalement et aucun Turnover ne s’ensuit.

Compétence Active


Arracher le ballon

Quand ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse en possession du ballon, si le joueur adverse est Repoussé, alors il fait tomber le ballon sur la case où il est Repoussé, puis le ballon Rebondit depuis cette case. Ce Rebond se produit avant que le joueur adverse devienne À Terre (le cas échéant) mais après que ce joueur a choisi de Poursuivre ou non.

Compétence Active


Blocage

Un joueur ayant cette Compétence peut choisir de ne pas être Plaqué quand on applique un résultat Les Deux Plaqués lors d’une Action de Blocage à laquelle il prend part.

Compétence Active


Frappe Précise

Si ce joueur est désigné comme le joueur qui engage, alors quand le coup d’envoi Dévie, le Coach de ce joueur peut décider qu’il ne Dévie que de 1D3 cases plutôt que de 1D6 cases.

Compétence Active


Frénésie *

Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Blocage, si la cible est Repoussée, alors ce joueur doit Poursuivre s’il le peut. De plus, si après que la cible a été Repoussée, elle est toujours Debout, alors ce joueur doit effectuer une deuxième Action de Blocage qui cible le même joueur adverse et doit à nouveau Poursuivre si la cible est Repoussée.
Si ce joueur effectue une Action de Blitz, effectuer une deuxième Action de Blocage lui coûtera aussi une case de mouvement. Si ce joueur n’a plus de mouvement, alors il doit Foncer. S’il ne peut pas Foncer, alors il ne peut pas effectuer la deuxième Action de Blocage.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas avoir les Compétences Projection, Frappe-et-court ni Blocage Multiple.

Compétence Active


Intrépide

Quand un joueur ayant cette Compétence effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse qui a une Caractéristique de Force supérieure (avant d’appliquer des modificateurs aux deux joueurs), ce joueur peut jeter un D6 et ajouter sa propre Caractéristique de Force. Si le résultat est supérieur à la Caractéristique de Force non modifiée du joueur adverse, alors ce joueur augmente sa Caractéristique de Force non modifiée pour qu’elle soit égale à celle du joueur adverse pour la durée de l’Action de Blocage. Puis on applique les modificateurs normalement.
Si ce joueur a aussi une Compétence qui l’autorise à effectuer plusieurs Actions de Blocage, comme la Compétence Frénésie, alors il doit faire un jet séparé pour chaque Action de Blocage.

Compétence Active


Lutte

Quand ce joueur effectue une Action de Blocage, ou quand il est la cible d’une Action de Blocage, si on choisit le résultat Les Deux Plaqués, alors ce joueur peut choisir d’utiliser cette Compétence. En ce cas, les deux joueurs de l’Action de Blocage sont Mis À Terre, quelles que soient les Compétences qu’ils possèdent.

Compétence Active


Parade

Quand un joueur ayant cette Compétence est Repoussé suite à une Action de Blocage effectuée contre lui, alors le joueur adverse ne peut pas Poursuivre.
On ne peut pas utiliser cette Compétence contre un joueur ayant le Trait Chaîne et Boulet ni contre un joueur ayant la Compétence Juggernaut qui effectue une Action de Blitz.

Compétence Active


Prise sûre

Ce joueur peut relancer le D6 quand il tente de ramasser le ballon, mais pas quand il fait une Action de Sécurisation du Ballon. De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Arracher le Ballon contre ce joueur.

Compétence Active


Pro

Pendant l’activation de ce joueur, il peut tenter de relancer un unique dé. Il peut s’agir d’un dé jeté individuellement, dans le cadre d’un jet de plusieurs dés, ou faisant partie d’un groupe de dés. Pour utiliser cette Compétence, le joueur doit jeter un D6 ; sur 3+, on peut relancer le dé, sur 1-2, on ne peut pas relancer le dé.
On ne peut pas utiliser la Compétence pour relancer un dé dans le cadre d’un Jet d’Armure, Jet de Blessure, Jet d’Élimination, jet fait en dehors de l’activation du joueur, ou jet n’étant pas fait au nom du joueur (comme Contester la Décision, ou une Intervention du Public).
Une fois qu’un joueur a tenté d’utiliser cette Compétence, il ne peut utiliser aucune autre relance quelle qu’en soit la source pour relancer le dé.

Compétence Active


Provocation

Quand un joueur ayant cette Compétence est Repoussé suite à une Action de Blocage effectuée contre lui, le Coach de ce joueur peut choisir de forcer le joueur adverse à Poursuivre.
On ne peut pas utiliser cette Compétence contre un joueur adverse Enraciné en raison du Trait Prendre Racine.

Compétence Active


Tacle

Quand un joueur adverse tente d’Esquiver, depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, il ne peut pas utiliser la Compétence Esquive.
De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse, le joueur adverse ne compte pas comme ayant la Compétence Esquive si on choisit un résultat Bousculé.

Compétence Active


* En Rouge, les compétences Elite