Agilité

Défenseur

Pendant les Tours adverses, les joueurs adverses que ce joueur Marque ne peuvent pas utiliser les Compétences Garde ni Coup de Crampons.

Compétence Active


Équilibre

Une fois par Tour, ce joueur peut relancer un unique D6 quand il tente de Foncer.

Compétence Active


Esquive

Une fois par Tour, ce joueur peut relancer un unique Test d’Agilité quand il tente d’Esquiver. De plus, cette Compétence affecte le résultat Bousculé quand un joueur adverse effectue une Action de Blocage contre ce joueur,

Compétence Active


Frappe-et-Court

Quand un joueur ayant cette Compétence effectue une Action de Blocage ou une Action Spéciale de Poignard, après avoir entièrement résolu l’Action avec succès, il peut immédiatement se déplacer de 1 case gratuitement en ignorant les Zones de Tacle, tant qu’il est toujours Debout. Le joueur doit s’assurer qu’après ce mouvement gratuit, il ne Marque ni n’est Marqué par aucun joueur adverse.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir la Compétence Frénésie.

Compétence Active


Glissade Contrôlée

Chaque fois que ce joueur est Repoussé, quelle qu’en soit la raison, alors au lieu que ce soit au Coach adverse de choisir où ce joueur est Repoussé, le Coach de ce joueur peut choisir n’importe quelle case adjacente inoccupée pour y Repousser ce joueur. S’il n’y a pas de case adjacente inoccupée, alors on ne peut pas utiliser cette Compétence.

Compétence Active


Libération Contrôlée

Si ce joueur est Plaqué, Chute ou est Mis À Terre alors qu’il est en possession du ballon, alors avant qu’il soit À Terre, il peut placer le ballon sur n’importe quelle case inoccupée adjacente à celle où il se retrouve À Terre au lieu que le ballon Rebondisse normalement.

Compétence Active


Réception

Ce joueur peut relancer tout Test d’Agilité raté quand il tente de Réceptionner le ballon.

Compétence Active


Réception Plongeante

Ce joueur peut tenter de Réceptionner le ballon s’il atterrit sur une case dans sa Zone de Tacle suite à une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi. Il ne peut pas utiliser cette Compétence pour tenter de Réceptionner le ballon s’il atterrit sur une case dans sa Zone de Tacle suite à un Rebond.
De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses Tests d’Agilité quand il tente de Réceptionner le ballon dans le cadre d’une Action de Passe s’il est sur la case cible.

Compétence Active


Rétablissement

Un joueur peut utiliser cette Compétence alors qu’il est À Terre. Un joueur À Terre ayant cette Compétence peut se relever gratuitement, sans dépenser 3 cases de mouvement pour cela.
De plus, un joueur À Terre ayant cette Compétence peut annoncer une Action de Blocage alors qu’il est À Terre. En ce cas, il doit faire un Test d’Agilité, en appliquant un modificateur de +1 au résultat. Si le Test d’Agilité est réussi, il peut immédiatement se relever et effectuer l’Action de Blocage. Si le Test d’Agilité est raté, alors le joueur reste À Terre et son activation prend immédiatement fin.

Compétence Active


Saut

Pendant son Action de Mouvement, un joueur ayant cette Compétence peut tenter de Sauter par-dessus une seule case adjacente, peu importe ce qui se trouve sur la case. Sauter fonctionne exactement comme Bondir, comme décrit en page 36, à l’exception du fait que le joueur qui Saute peut réduire de 1 les modificateurs négatifs reçus en Sautant, jusqu’à un minimum de -1.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir le Trait Monté sur Ressort.

Compétence Active


Sprint

Quand ce joueur effectue une Action de Mouvement, il peut tenter de Foncer une fois de plus que le nombre de fois auxquelles il a normalement droit.

Compétence Active


Tacle Plongeant

Quand un joueur adverse tente de quitter la Zone de Tacle de ce joueur suite à une Esquive, un Saut ou un Bond, après avoir fait le Test d’Agilité et appliqué les modificateurs et relances éventuelles, ce joueur peut utiliser cette Compétence. Appliquez immédiatement un modificateur de -2 au Test d’Agilité du joueur adverse et placez ce joueur À Terre sur la case que le joueur adverse a quittée.
Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.

Compétence Active


* En Rouge, les compétences Elite