Animosité (X) *
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier ayant le mot-clé définit sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue.
Actif
Arme secrète *
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
Actif
Bombardier
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier par tour peut le faire). Ne peut pas annoncer d’Action de Mouvement avant. Les bombes sont traitées comme lors d’une action de Passe (« Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée ou interceptée et doit être relancée selon les mêmes règles. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, réception ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Mis à Terre » (TO s’il s’agit du lanceur de bombe) et doivent subir des jets d’AR et de Blessure.
Actif
Botter de Coéquipier
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe comme un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. Peut se faire en sus d’un Lancer de Coéquipier. En cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. PSP allouable également.
Passif
Cerveau Lent *
Avant toute action, doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT (Déconcentré).
Passif
Chaînes et Boulet *
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utiliser. Pas besoin de jet d’esquive, immunisé aux Tentacules, à Poursuite et Répulsion. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage (dé choisit par le coach de l’attaquant). Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. Peut « Foncer » s’il le désire (en cas d’échec, la Chute est traité après le Blocage, Repoussé ou Rebond. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Fourchette, Tacle Plongeant, Projection, Frappe-et-Court, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon, Appuis Sûrs sont interdits à ce joueur.
Actif
Contagieux
1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Trois-Quart. Ne doit pas être Gros Bras et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match.
Passif
Décomposition *
Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
Passif
Farceur
Si est désigné comme cible d’un Blocage ou d’une Action spéciale (sauf Chaîne & Boulet), peut être déplacé sur une autre case adjacente et libre au joueur tentant l’action (le blocage ou l’action est résolu avant un éventuel TD). Le ballon rebondit s’il est sur la case cible, à moins que le Farceur le ramasse.
Actif
Fureur Débridée *
Avant toutes actions jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire, son Activation prend fin. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Passif
Gerbe de Vomi
Au lieu de faire un Blocage (même lors d’un Blitz et dans ce cas le Mouvement prend fin), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime (l’adversaire ou l’acteur) fait 1 jet d’AR sans modificateur et un jet de Blessures éventuel.
Actif
Gros Débile *
Avant toutes actions, jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si au moins un coéquipier non Gros Débile, non « Déconcentré » et Debout est adjacent. Si échec, perd sa ZdT (« Déconcentré »).
Passif
Haine (X) *
Les Blocages ayant comme résultat « Attaquent Plaqué » contre les adversaires possédant un mot-clé correspondant au X peuvent être relancé.
Passif
Insignifiant *
Lors de la création du roster, il est impossible d’embaucher un nombre de joueurs Insignifiants supérieur au nombre de joueur ne l’étant pas.
Passif
Instable *
Ne peut pas déclarer d’Action pour Sécuriser le Ballon.
Passif
Ivrogne *
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
Passif
Lancer de Coéquipier
Permet de Lancer un Poids Plume.
Actif
Microbe *
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.
Passif
Minus
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive. -1 pour Intercepter. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
Passif
Mon Ballon *
Ce joueur ne se sépare jamais du ballon (pas de passe ou transmission), sauf si une compétence ou action d’un adversaire ne spécifie le contraire ou s’il est Mis à Terre, Plaqué…
Passif
Monté sur Ressort
Pendant son M peut Bondir au-dessus d’une case, occupée ou non, par quoique ce soit, sans subir les modificateurs négatifs. Ne peut pas avoir Saut.
Actif
Petit Remontant
A la fin du tour de l’équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu’à trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relève. Ne peut pas être utiliser par un joueur en ayant bénéficié durant ce même tour.
Actif
Piqué
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé, puis il se déplace de 1D6 cases dans la direction déterminée (il ne Valdingue pas et peut bénéficier d’une Relance pour Atterrir).
Actif
Poids Plume *
Permet d’être lancé lors d’un Lancer de Coéquipier.
Passif
Poignard
Au lieu de faire un Blocage, faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement après le Blocage.
Actif
Prendre Racine *
Avant toutes actions où il est Debout, jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer, poursuivre, être Repoussé jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ».
Passif
Regard Hypnotique
Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser mais pas après) pour rendre un joueur adverse Debout et adjacent « Déconcentré » sur 3+ avec 1D6.
Actif
Régénération
Après avoir subi 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Les PSP sont conservés.
Passif
Sans Ballon *
Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Intercepter. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
Passif
Sauvagerie Animale *
Avant toutes actions, jette 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT (« Déconcentré »).
Passif
Soif de sang (X+) *
Au moment de l’activation, jette 1D6. Ajouter +1 au dé s’il s’agit d’un Blitz ou d’un Blocage. Si résultat ≥ à x, activation normale. Si < à x ou 1 naturel, peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Trois-Quart Sbire adjacent avant la fin de son activation. S’il s’agit d’1 Passe ou d’une Transmission, il faut mordre avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après). Idem, avant de pouvoir scorer. Le Sbire subit un jet de Blessure, les ELI sont commuées en « Commotion », TO si le Sbire avait la balle. À défaut, TO + perte ZdT (« Déconcentré ») et perte du Ballon si l’avait en sa possession (pas de TD si était en Zone d’Enbut).
Passif
Solitaire (X+)
Doit réussir un jet de 1D6 (non re-lançable) supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Passif
Souffle Ardent
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz mais sans pouvoir continuer son Mouvement), jeter 1D6 (-1 si adversaire a F ≥ 5). Sur 1 ou moins, le cracheur est « Plaqué » ; sur 4+, la victime est « Mis à Terre », sur 6 naturel, la victime est « Plaqué » (RAS si 2-3).
Actif
Timm-Ber !
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Passif
Toujours Affamé *
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, avant de faire le test de CP, jeter 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt (pas d’Apo, ni de régénération) et le ballon rebondit le cas échéant, puis TO. Sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
Actif
Tronçonneuse *
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz, sauf que le Mouvement s’arrête), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur (TO). Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’une Agression en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.
Actif
