- Avant-Match
- Début de Phase
- Fin de Phase
- Après-Match
1. Facteur de Popularité
Chaque Coach jette 1D3 et ajoute ses Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP).
2. Tirage Météo
Chaque coach jette 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.
Table Météo (2* 1D6)
- 2 Canicule
- À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
- 3 Très Ensoleillé
- -1 aux tests de CP.
- 4 – 10 Conditions Idéales
- RAS.
- 11 Averse
- -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
- 12 Blizzard
- -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
3. Journaliers
Si équipe < 11 joueurs, ajout Linemen Solitaire (4+). Calcul VEA = Coûts joueurs disponibles + Journaliers + Staff + Relances.
4. Coups de Pouce
Trésorerie + Petite Monnaie pour la plus petite VEA = différence des VEA. Recalculer VEA après achats.
L’équipe avec la VEA la plus basse peut dépenser cette Petite Monnaie en Coups de Pouce, mais tout ce qui n’est pas dépensé est perdu. Elle peut aussi dépenser jusqu’à un maximum de 50 000 pièces d’or de sa Trésorerie pour enrichir sa Petite Monnaie.
Liste des Coups de Pouce
- 0 – 3 Prières à Nuffle (10 kpo)
- 0 – 5 Coachs Assistants à Temps Partiel (20 kpo)
- 0 – 5 Cheerleaders Intérimaires (5 kpo)
- 0 – 1 Mascotte (25 kpo)
- 0 – 1 Mage Météo (25 kpo)
- 0 – 2 Fûts de Blitz Premium (50 kpo)
- 0 – 3 Pots de vin (100 kpo) / 0 – 6 si Chantage et Corruption (50 kpo)
- 0 – 8 Entraînement supplémentaire (100 kpo)
- 0 – 1 Assistant Funéraire (100 kpo) Maitres de la Non-Vie seulement
- 0 – 1 Médecin de la Peste (100 kpo) Favoris de Nurgle seulement
- 0 – 1 Débutants Déchaînés (150 kpo) Trois-quarts à Vil Prix seulement
- 0 – 2 Apothicaire Ambulant (100 kpo)
- 0 – 1 Chef Cuistot Halfling (300 kpo, 100 kpo pour les Halflings)
- 0 – 1 Arbitre Partial (Variable)
- 0 – 1 Staff célèbre (Variable)
- 0 – 3 Joueurs Mercenaires (Variable)
- 0 – 2 Star Players (Variable)
- 0 – 1 Sorcier (Variable)
5. 0 – 3 Prières à Nuffle
1D16 pour chaque prière à Nuffle en relançant tout résultat déjà obtenu.
Table des Prières à Nuffle (1D16)
- 1 Trappe Traîtresse
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit depuis la case de la Trappe.
- 2 Pote avec l’Arbitre
- Chaque fois que vous Contestez la Décision, traitez tout jet de 5 ou 6 comme « Ah oui, présenté comme ça… »
- 3 Stylet
- Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne le Trait Poignard pour la durée du match.
- 4 Homme de Fer
- Choisissez 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur choisi améliore de 1 sa Caractéristique d’Armure (jusqu’à un maximum de 11+) pour la durée du match.
- 5 Gants Cloutés
- Choisissez 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne la Compétence Châtaigne pour la durée du match.
- 6 Mauvaises Habitudes
- Désignez au hasard D3 joueurs adverses qui jouent à ce match. Les joueurs choisis gagnent le Trait Solitaire (2+) pour la durée du match.
- 7 Crampons Graisseux
- Désignez au hasard 1 joueur adverse qui joue à ce match. Le joueur désigné réduit de 1 sa Caractéristique de Mouvement (jusqu’à un minimum de 1) pour la durée du match.
- 8 Bénédiction de Nuffle
- Désignez au hasard 1 joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne la Compétence Pro pour la durée du match.
- 9 Des Taupes sous le Terrain
- Les joueurs adverses appliquent un modificateur de -1 au jet quand ils tentent de Foncer.
- 10 Passe Parfaite
- Tout joueur de votre équipe qui accomplit une Réussite gagne 2 PSP au lieu de 1PSP.
- 11 Réception Étourdissante
- Tout joueur de votre équipe qui Réceptionne avec succès le ballon suite à une Action de Passe gagne 1 PSP.
- 12 Interaction avec les Fans
- Si un joueur adverse subit une Élimination en conséquence du fait d’avoir été Poussé dans le Public, le joueur qui l’a poussé dans le public gagne 2 PSP.
- 13 Frénésie d’Agression
- Tout joueur de votre équipe qui inflige une Élimination grâce à une Action d’Agression gagne 2 PSP.
- 14 Lancer de Pierre
- Une fois par match, au début de n’importe lequel de vos Tours, avant d’activer le moindre joueur, vous pouvez désigner au hasard 1 joueur adverse sur le terrain et jeter un D6. Sur 4+, un fan en colère lui jette une pierre et le joueur désigné est immédiatement Plaqué.
- 15 Sous Surveillance
- Tout joueur adverse qui effectue une Action d’Agression est automatiquement Expulsé s’il pénètre l’armure, qu’un double naturel ait été obtenu ou non.
- 16 Entraînement Intensif
- Désignez au hasard 1joueur de votre équipe qui joue à ce match. Le joueur désigné gagne une unique Compétence Principale de votre choix pour la durée du match.
6. Pile ou Face
Déterminer l’équipe qui engage (et se place en premier) et celle qui reçoit le ballon (et qui attaque)
Au début de chaque phase, les deux coachs doivent effectuer la séquence suivante :
1. Placement
En commençant par l’équipe qui engage (celle qui envoi le ballon), les Coachs placent leurs joueurs sur le terrain.
11 joueurs max dont 2 max dans chaque couloir et 3 mini sur Ligne d’Engagement.
2. Coup d’Envoi
L’équipe qui engage botte le ballon à l’équipe qui réceptionne.
Alors que le ballon est encore en l’air, l’Événement du Coup d’Envoi se produit.
Table des Coups d’Envoi (2D6)
- 2 À mort l’Arbitre
- Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable pour le match.
- 3 Temps Mort
- Si l’équipe qui engage est au tour 6, 7 ou 8, le curseur des 2 équipes est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
- 4 Solide Défense
- 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
- 5 Chandelle
- 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle sans tenir compte de son M.
- 6 Fans en Folie
- Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur (les 2 si égalité) a droit à +1 soutien offensif sur le 1er blocage.
- 7 Coaching Brillant
- Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur (les 2 si égalité) a droit à 1 Relance pour la Phase.
- 8 Météo Capricieuse
- Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Valdingue (3).
- 9 Surprise
- 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case sans condition.
- 10 Charge
- 1D3+3 joueurs « Démarqués », au moment du Coup d’Envoi, de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz (avec 1 Blocage ou 1 action Spéciale), un autre peut Lancer un Coéquipier, 1 autre peut Botter un Coéquipier. Ce tour « gratuit » s’arrête si 1 joueur actif « Chute » ou « est Plaqué (pas de relance d’équipe possible).
- 11 En-cas Suspect
- Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur a -1 M et -1 AR. Sur 1 il est placé dans le Box des réserves.
- 12 Invasion du Terrain
- Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».
3. Dévier, Valdinguer ou Rebondir
Une fois l’Événement de Coup d’Envoi entièrement résolu, le ballon atterrit sur la case où il se trouve. S’il n’y a pas de joueur sur la case, alors le ballon Rebondira immédiatement depuis cette case.
S’il y a un joueur sur cette case, alors celui-ci peut immédiatement essayer de Réceptionner le ballon en faisant un Test d’Agilité. Si le test est réussi, il prend immédiatement possession du ballon. Si le test est raté, le ballon Rebondit immédiatement depuis cette case.
Dévier => 1D6 + 1D8
Lors des Coups d’Envoi, le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec le ballon « Rebondit ».
Valdinguer => (X) fois 1D8
Lorsque le ballon (ou un joueur) est en l’air et se déplace aléatoirement. Le ballon (ou le joueur) se déplace x fois (x est indiqué par la situation) à partir de la case cible dans une direction déterminée par x jets de D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est inoccupée ou occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon « Rebondit ».
Rebondir => 1D8
Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace (il Valdingue) d’une case dans la direction déterminée par 1D8 (x=1 dans cette situation) sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une case inoccupée ou qu’un joueur le Réceptionne.
4. Tour de l’équipe qui Réceptionne
5. Tour de l’équipe qui Engage
Lorsqu’un Touchdown est marqué, ou à la fin du dernier tour d’une mi-temps, la phase en cours prend fin et le jeu s’interrompt. Si la mi-temps en cours compte d’autres tours, ou s’il reste une mi-temps à jouer, l’interruption du jeu est temporaire. Les deux coachs suivent cette séquence d’étapes :
1. Gestion des armes secrètes
Si un Coach a aligné un ou plusieurs joueurs avec le Trait Arme Secrète pendant la Phase actuelle, alors ceux-ci sont immédiatement Expulsés comme s’ils avaient commis une Action d’Agression, même s’ils n’étaient pas sur le terrain à la fin de la Phase. Les joueurs Expulsés ainsi peuvent toujours Contester la Décision normalement, comme s’ils avaient été Expulsés dans le cadre d’une Action d’Agression.
2. Effets de Fin de Phase
Les règles spéciales et effets qui se déclenchent à la fin du Phase se produisent à présent.
3. Rétablissement des Joueurs K.O.
Les joueurs KO tentent de revenir dans le Box des Réserves (chacun doit faire un jet de 4+ sur 1D6)
4. La Phase prend fin
La Phase se termine. Tout effet qui dure jusqu’à la fin d’une Phase expire à présent.
1. Gains
((Somme des FP)/2 + (TD inscrit par l’équipe) + 1*) x 10 000 po.
* Ajoutez-y 1 si aucun de votre équipe n’a été considéré comme en train de temporiser pendant le match.
Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.
2. Fans Dévoués
À la fin du match, le coach gagnant jette 1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul).
Si le coach gagnant obtient un résultat supérieur ou égal à son niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point.
Si le perdant fait un jet inférieur à son niveau de Fans Dévoués, il diminue ce dernier d’un point.
3. Joueur du Match et PSP
Chaque Coach nomme six joueurs de son équipe qui ont joué pendant le match et leur assigne un numéro de 1 à 6. Puis il jette un D6 pour déterminer lequel d’entre eux est élu JDM.
Gains de PSP
- Touchdown (TD)
- 3 PSP
- Réussite de Passe (REU)
- 1 PSP
- Lancer de Coéquipier (LAN)
- 1 PSP
- 1 PSP pour le joueur lancer qui atterrit sur ses pieds
- Interception (INT)
- 2 PSP
- Élimination (ELI)
- 2 PSP
- Joueur du Match (JdM)
- 4 PSP
Les Star Players et Mercenaires ne gagnent pas de PSP
4. Améliorations
Un joueur peut dépenser des PSP pour acquérir une nouvelle compétence et un niveau supplémentaire (le coût des PSP dépend du niveau à obtenir et selon le type d’amélioration). Si le joueur utilise des PSP (il peut thésauriser), on réduit son score actuel de PSP d’autant. Ainsi, il peut conserver les PSP non dépensés pour une future amélioration. Selon les compétences acquises, le coût du joueur augmente, haussant de fait la VE.
Tableau des Améliorations
| Niveau | Principale au hasard | Principale choisie | Secondaire choisie | Amélioration de Caractéristique ou au hasard |
|---|---|---|---|---|
| 1 – Expérimenté | 3 PSP | 6 PSP | 10 PSP | 14 PSP |
| 2 – Vétéran | 4 PSP | 8 PSP | 12 PSP | 16 PSP |
| 3 – Future Star | 6 PSP | 12 PSP | 16 PSP | 20 PSP |
| 4 – Star | 8 PSP | 16 PSP | 20 PSP | 24 PSP |
| 5 – Superstar | 10 PSP | 20 PSP | 24 PSP | 28 PSP |
| 6 – Légende | 15 PSP | 30 PSP | 34 PSP | 38 PSP |
| Surcoût du joueur | +20 000 po | +20 000 po | +40 000 po | Variable |
Liste des Compétences
5. Encadrement
Selon ses revenus (et sa Trésorerie), on peut acheter des joueurs, des Cheerleaders (5 kpo chaque – max 6), des Assistants (10 kpo chaque – max 6) et/ou un Apothicaire (50 kpo) si l’équipe n’en avait pas. Il est possible aussi d’en renvoyer (sans aller en deçà de 11 joueurs), mais aucun argent n’est reversé (les VE et VEA sont recalculées). Le Capitaine d’une équipe ayant la règle « Capitaine » ne peut pas être renvoyé, sauf s’il a subit une Séquelle. Dans ce cas, il y a lieu de renommer un Capitaine d’équipe.
Il est possible d’acheter des relances supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) au double du prix indiqué dans la liste d’équipe. Toutefois, elles gardent leur valeur d’origine pour le calcul de la Valeur d’Équipe. On ne peut pas s’en séparer. Mais il est possible re renvoyer des membres de Staff.
Il est possible de retenir des Journaliers qui ont été engagés pour le match en payant leurs coûts. Ils perdent la compétence Solitaire, mais conservent tous les PSP qu’ils ont gagné au cours de ce match. Il y a lieu de réajuster leur coût pour le calcul de la VE, de la VEA et de leur prix d’achat.
6. Erreurs Coûteuses
Si la Trésorerie est au moins égale à 100 kpo, le coach doit faire un jet sur la table des erreurs coûteuses.
