- Avant-Match
- Début de Phase
- Fin de Phase
- Après-Match
1. Facteur de Popularité
Chaque Coach jette 1D3 et ajoute ses Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP)
2. Tirage Météo
Chaque coach jette 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.
Table Météo (2* 1D6)
- 2 Canicule
- À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase
- 3 Très Ensoleillé
- -1 aux tests de CP
- 4 – 10 Conditions Idéales
- RAS
- 11 Averse
- -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe
- 12 Blizzard
- -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles
3. Journaliers
Si équipe < 11 joueurs, ajout Linemen Solitaire (4+). Calcul VEA = Coûts joueurs disponibles + Journaliers + Staff + Relances.
4. Coups de Pouce
Trésorerie + Petite Monnaie pour la plus petite VEA = différence des VEA. Recalculer VEA après achats.
Liste des Coups de Pouce
- 0 – 3 Prières à Nuffle (10 kpo)
- 0 – 5 Coachs Assistants à Temps Partiel (20 kpo)
- 0 – 5 Cheerleaders Intérimaires (20 kpo)
- 0 – 1 Mascotte (25 kpo)
- 0 – 1 Mage Météo (25 kpo)
- 0 – 2 Fûts de Blitz Premium (50 kpo)
- 0 – 5 Préparatifs spéciaux (100 kpo)
- 0 – 3 Pots de vin (100 kpo) / 0 – 6 si Chantage et Corruption (50 kpo)
- 0 – 8 Entraînement supplémentaire (100 kpo)
- 0 – 1 Assistant Funéraire (100 kpo) Maitres de la Non-Vie seulement
- 0 – 1 Médecin de la Peste (100 kpo) Favoris de Nurgle seulement
- 0 – 1 Débutants Déchaînés (150 kpo) Trois-quarts à Vil Prix seulement
- 0 – 2 Apothicaire Ambulant (100 kpo)
- 0 – 1 Chef Cuistot Halfling (300 kpo, 100 kpo pour les Halflings)
- 0 – 1 Arbitre Partial (Variable)
- 0 – 1 Staff célèbre (Variable)
- 0 – 3 Joueurs Mercenaires (Variable)
- 0 – 2 Star Players (Variable)
- 0 – 1 Sorcier (Variable)
5. 0 – 3 Prières à Nuffle
1D16 pour chaque prière à Nuffle en relançant tout résultat déjà obtenu.
Table des Prières à Nuffle (1D16)
- 1 Trappe Traîtresse
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
- 2 Pote avec l’Arbitre
- Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
- 3 Stylet
- Désignez au hasard 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
- 4 Homme de Fer
- Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
- 5 Gants Cloutés
- Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la Phase.
- 6 Mauvaises Habitudes
- Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
- 7 Crampons Graisseux
- Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient –1M jusqu’à la fin de la Phase.
- 8 Bénédiction de Nuffle
- 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
- 9 Des Taupes sous le Terrain
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
- 10 Passe Parfaite
- Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2PSP, au lieu d’1, par Passe réussie.
- 11 Réception Étourdissante
- la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2PSP en cas d’ÉLI.
- 12 Interaction avec les Fans
- Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3PSP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
- 13 Frénésie d’Agression
- Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent 2PSP.
- 14 Lancer de Pierre
- Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
- 15 Sous Surveillance
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
- 16 Entraînement Intensif
- Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence Primaire (1ʳᵉ colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.
6. Pile ou Face
Déterminer l’équipe qui engage (se place en premier) et celle qui reçoit (qui attaque)
Au début de chaque phase, les deux coachs doivent effectuer la séquence suivante :
1. Placement
11 joueurs max, 2 max dans chaque couloir, 3 mini sur Ligne d’Engagement. Si impossibilité « Concéder match »
2. Coup d’Envoi
Table des Coups d’Envoi (2D6)
- 2 À mort l’Arbitre
- Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable pour le match.
- 3 Temps Mort
- Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
- 4 Solide Défense
- 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
- 5 Chandelle
- 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle sans tenir compte de son M.
- 6 Fans en Folie
- Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à +1 soutien offensif sur le 1er Blocage (les 2 si égalité).
- 7 Coaching Brillant
- Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (les 2 si égalité).
- 8 Météo Capricieuse
- Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Valdingue (3).
- 9 Surprise
- 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case sans condition.
- 10 Charge
- 1D3+3 joueurs « Démarqués », au moment du Coup d’Envoi, de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz (avec 1 Blocage ou 1 action Spéciale), un autre peut Lancer un Coéquipier, 1 autre peut Botter un Coéquipier. Ce tour « gratuit » s’arrête si 1 joueur actif « Chute » ou « est Plaqué ».
- 11 En-cas Suspect
- Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur a -1 M et -1 AR. Sur 1 il est placé dans le Box des réserves.
- 12 Invasion du Terrain
- Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».
3. Dévier, Valdinguer ou Rebondir
Dévier
Lors des Coups d’Envoi, le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec le ballon « Rebondit ».
Valdinguer
Lorsque le ballon (ou un joueur) est en l’air et se déplace aléatoirement. Le ballon (ou le joueur) se déplace x fois (x est indiqué par la situation) à partir de la case cible dans une direction déterminée par x jets de D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est inoccupée ou occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon « Rebondit ».
Rebondir
Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace (il Valdingue) d’une case dans la direction déterminée par 1D8 (x=1 dans cette situation) sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une case inoccupée ou qu’un joueur le Réceptionne.
4. Tour de l’équipe qui Réceptionne
5. Tour de l’équipe qui Engage
Lorsqu’un Touchdown est marqué, ou à la fin du dernier tour d’une mi-temps, la phase en cours prend fin et le jeu s’interrompt. Si la mi-temps en cours compte d’autres tours, ou s’il reste une mi-temps à jouer, l’interruption du jeu est temporaire. Les deux coachs suivent cette séquence d’étapes :
1. Gestion des armes secrètes
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
L’expulsion peut être contesté sur 1D6. Sur 6 : pas d’Expulsion ; sur 1 : le coach est Exclu également et ce dernier ne pourra plus contester pour le reste du match.
2. Effets de Fin de Phase
Les règles spéciales et effets qui se déclenchent à la fin du Phase se produisent à présent.
3. Rétablissement des Joueurs K.O.
Les joueurs KO tentent de revenir dans le Box des Réserves (chacun doit faire un jet de 4+ sur 1D6)
4. La Phase prend fin
La Phase se termine. Tout effet qui dure jusqu’à la fin d’une Phase expire à présent.
1. Gains
((Somme des FP)/2 + (TD inscrit par l’équipe) + 1 *) x 10 000 po.
* Ajoutez-y 1 si aucun de votre équipe n’a été considéré comme en train de temporiser pendant le match.
Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.
2. Fans Dévoués
À la fin du match, le coach gagnant jette 1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul).
Si le coach gagnant obtient un résultat supérieur ou égal à son niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point.
Si le perdant fait un jet inférieur à son niveau de Fans Dévoués, il diminue ce dernier d’un point.
3. Joueur du Match et PSP
Chaque coach détermine au hasard (jet d’1D6) le Joueur du Match (JdM) parmi 6 joueurs de son équipe qu’il nomine (de 1 à 6). Puis on calcule les PSP obtenus pour chaque action.
Gains de PSP
- Touchdown (TD)
- 3 PSP
- Réussite de Passe et Lancer (REU)
- 1 PSP
- Interception (INT)
- 2 PSP
- Élimination (ELI)
- 2 PSP
- Joueur du Match (JdM)
- 4 PSP
Les Star Players et Mercenaires ne gagnent pas de PSP
4. Améliorations
Un joueur peut dépenser des PSP pour acquérir une nouvelle compétence et un niveau supplémentaire (le coût des PSP dépend du niveau à obtenir et selon le type d’amélioration). Si le joueur utilise des PSP (il peut thésauriser), on réduit son score actuel de PSP d’autant. Ainsi, il peut conserver les PSP non dépensés pour une future amélioration. Selon les compétences acquises, le coût du joueur augmente, haussant de fait la VE.
Liste des Compétences
5. Encadrement
Selon ses revenus (et sa Trésorerie), on peut acheter des joueurs, des Cheerleaders (10 kpo chaque – max 6), des Assistants (10 kpo chaque – max 6) et/ou un Apothicaire (50 kpo) si l’équipe n’en avait pas. Il est possible aussi d’en renvoyer (sans aller en deçà de 11 joueurs), mais aucun argent n’est reversé (les VE et VEA sont recalculées). Le Capitaine d’une équipe ayant la règle « Capitaine » ne peut pas être renvoyé, sauf s’il a subit une Séquelle. Dans ce cas, il y a lieu de renommer un Capitaine d’équipe.
Il est possible d’acheter des relances supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) au double du prix indiqué dans la liste d’équipe. Toutefois, elles gardent leur valeur d’origine pour le calcul de la Valeur d’Équipe. On ne peut pas s’en séparer. Mais il est possible re renvoyer des membres de Staff.
Il est possible de retenir des Journaliers qui ont été engagés pour le match en payant leurs coûts. Ils perdent la compétence Solitaire, mais conservent tous les PSP qu’ils ont gagné au cours de ce match. Il y a lieu de réajuster leur coût pour le calcul de la VE, de la VEA et de leur prix d’achat.
6. Erreurs Coûteuses
Si la Trésorerie est au moins égale à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur la table des erreurs coûteuses.
