Scélérates – Saison 3

Agresseur Solitaire

Si aucun soutien Offensif ou Défensif n’est disponible, il obtient 1 Relance de jet d’AR raté

Compétence Active


Agression Éclair

Peut continuer le M après agression

Compétence Active


Coup de Crampons

Offre un soutien offensif lors des Agro même s’il est Marqué

Compétence Active


Fourchette

Le joueur repoussé lors d’un Blocage avec cette compétence ne peut plus offrir de soutien jusqu’à sa prochaine activation

Compétence Active


Fumblerooski

Lors des M, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO

Compétence Active


Innovateur Violent

Si la victime d’une Action Spéciale faite par ce joueur subit une ELI, des PSP sont engrangés par le joueur au même titre qu’une ELI sur Blocage

Compétence Active


Joueur Déloyal

+1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions

Compétence Active


Marteau Pilon

Si « Plaque » un adversaire lors d’un Blocage et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite sur le Plaqué, puis l’acteur est « Mis à Terre »

Compétence Active


Poursuite

Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui esquive pour quitter 1 case de sa ZdT sur 4+ avec 1D6. Utilisable pour chaque point de M du joueur.
Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence

Compétence Active


Saboteur

Si Plaqué lors d’un Blocage, peut jeter 1D6 avant le test d’AR. Sur 4+, l’adversaire devient KO (TO si porteur de balle).
Doit posséder « Arme Secrète »

Compétence Active


Sournois

Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure

Compétence Active


Vol Fatal

Lors d’un Lancer de Coéquipier, +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après le jet d’AR) si Atterit sur un joueur adverse (même après rebond). En cas, d’ELI, les PSP sont comptés

Compétence Active