Agresseur Solitaire
Si aucun soutien Offensif ou Défensif n’est disponible, il obtient 1 Relance de jet d’AR raté
Compétence Active
Agression Éclair
Peut continuer le M après agression
Compétence Active
Coup de Crampons
Offre un soutien offensif lors des Agro même s’il est Marqué
Compétence Active
Fourchette
Le joueur repoussé lors d’un Blocage avec cette compétence ne peut plus offrir de soutien jusqu’à sa prochaine activation
Compétence Active
Fumblerooski
Lors des M, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO
Compétence Active
Innovateur Violent
Si la victime d’une Action Spéciale faite par ce joueur subit une ELI, des PSP sont engrangés par le joueur au même titre qu’une ELI sur Blocage
Compétence Active
Joueur Déloyal
+1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions
Compétence Active
Marteau Pilon
Si « Plaque » un adversaire lors d’un Blocage et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite sur le Plaqué, puis l’acteur est « Mis à Terre »
Compétence Active
Poursuite
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui esquive pour quitter 1 case de sa ZdT sur 4+ avec 1D6. Utilisable pour chaque point de M du joueur.
Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
Saboteur
Si Plaqué lors d’un Blocage, peut jeter 1D6 avant le test d’AR. Sur 4+, l’adversaire devient KO (TO si porteur de balle).
Doit posséder « Arme Secrète »
Compétence Active
Sournois
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure
Compétence Active
Vol Fatal
Lors d’un Lancer de Coéquipier, +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après le jet d’AR) si Atterit sur un joueur adverse (même après rebond). En cas, d’ELI, les PSP sont comptés
Compétence Active
