- États
- Références
- Modificateurs d'Agilité
- Stars Players
- Code Couleur
Déconcentré – Distracted
Lorsqu’un joueur est Déconcentré, il perd ses zones de tacles ainsi que le bénéfice de toutes les compétences actives et traits actifs. Un joueur peut être Déconcentré suite à un jet de trait négatif raté (Cerveau Lent par exemple) ou à un effet donné par un joueur adverse (Regard Hypnotique). Un joueur reste Déconcentré jusqu’à ce qu’il soit à nouveau activé.
Croqué – Chomped
Un joueur Croqué par un joueur adverse ne peut pas quitte la case où il est tant que le joueur qui l’a Croqué le marque. Cet état est notamment la conséquence de l’utilisation de la compétence Grande Gueule et l’action spéciale « Croquement« .
Fourchette – Eye Gouge
Un joueur qui subit les effets de l’utilisation de la compétence Fourchette n’apporte plus de soutien défensif ou offensif jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Enraciné – Rooted
Un joueur Enraciné ne peut plus se déplacer, poursuivre, être Repoussé jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre »
Blitz – Blitz
Il s’agit d’un blocage précédé et/ou suivi d’un mouvement. Notons que le Blocage coûte alors 1M. La cible du Blitz doit être désignée à l’Activation du joueur et ne peut être changée. Le Blocage reste facultatif. Toute règle liée au Blocage est valide dans le cadre d’un Blocage se déroulant lors d’un Blitz. Une Action Spéciale peut remplacer l’usage unique du Blitz.
En-cas Suspect – Dodgy Snack
Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur a -1 M et -1 AR. Sur 1 il est placé dans le Box des réserves
A Terre – Prone
Le joueur est « Mis à Terre », le coach adverse au joueur « Plaqué » fait un test d’AR pour lui. Si le test est réussi, ce même coach fait un jet de Blessure (voir table). Un joueur « Mis à Terre » lâche la balle s’il la possédait. Le rebond de la balle est traité après le jet d’armure à partir de la case où le joueur est plaqué
Sonné – Stunned
Le joueur est placé sur le ventre (ou repéré avec un marqueur spécifique), il ne s’active pas au prochain tour et se mettra automatiquement sur le dos comme « Mis à Terre » à la fin du tour de son équipe
« Bienvenue dans le Grimoire des Bobos, des Bonus et des Bourdes ! »
Ici, c’est pas l’école des fans, c’est l’école des fractures. Cette page est le parchemin sacré (ou plutôt le torchon ensanglanté) où sont gravées toutes les tables utiles pour survivre — ou mourir avec panache — dans la glorieuse Union de la Châtaigne.
Tu trouveras ici :
- La table des blessures : pour savoir si ton joueur va boiter, hurler, ou juste exploser.
- La table des blessures spéciale Minus : parce que les petits aussi ont le droit de souffrir, mais avec style.
- Les tables des éliminations et séquelles : quand le public décide que ton joueur ferait mieux de finir en purée.
- Le tableau des améliorations : pour transformer ton joueur en machine de guerre… ou en cible plus chère.
- Le tirage aléatoire des compétences : parce que le chaos, c’est la vie.
- Le tableau des erreurs coûteuses : quand ton trésorier est un gobelin et que ton équipe finit ruinée à cause d’un lancer de dé foireux.
Ces tables sont là pour t’aider à gérer les hauts, les bas, et surtout les KO. Utilise-les, respecte-les, et surtout… rigole quand ça tourne mal. Parce qu’à Blood Bowl, si t’as pas perdu un bras, t’as pas vraiment joué.
Blessures
Le joueur est « Mis à Terre », le coach adverse au joueur « Plaqué » fait un test d’AR pour lui. Si le test est réussi, ce même coach fait un jet de Blessure (voir tables).
Table des Blessures (2D6)
- 2-7 Sonné
- Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
- 8-9 K.O.
- Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
- Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
- 10-12 Eliminé
- Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d’élimination.
Table des Blessures MINUS (2D6)
- 2-6 Sonné
- Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
- 7-8 K.O.
- Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
- 9 Commotion
- Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
- 10-12 Eliminé
- Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d’élimination.
Éliminations
Le joueur est placé dans le Box des Éliminés, faire un jet sur la table dédiée.
Table des Eliminations (1D16)
- 1-8 Commotion
- Le joueur est placé dans le Box des Éliminés et rate le reste du match.
- 9-10 Amoché = RPM + Revanche
- Le joueur rate le prochain match.
- Obtient Haine (X). X est un mot-clé du joueur ayant causer l’ELI sauf Gros Bras, Blitzer, Bloqueur, Receveur, Trois-Quart, Coureur, Spécial ou Lanceur.
- 11-12 Blessure Sérieuse = BP + RPM + Revanche
- Le joueur a 1 Blessure Persistante, il ajoute +1 par BP aux futurs jets d’Éliminations.
- Le joueur rate également le prochain match.
- Obtient Haine (X). X est un mot-clé du joueur ayant causer l’ELI sauf Gros Bras, Blitzer, Bloqueur, Receveur, Trois-Quart, Coureur, Spécial ou Lanceur.
- 13-14 Séquelle + RPM + Revanche
- Faire un jet sur la table dédiée. Si le joueur est déjà au minimum, relancez le dé.
- Le joueur rate également le prochain match.
- Obtient Haine (X). X est un mot-clé du joueur ayant causer l’ELI sauf Gros Bras, Blitzer, Bloqueur, Receveur, Trois-Quart, Coureur, Spécial ou Lanceur.
- 15-16 Mort
- Le joueur est mort et retiré de la liste d’équipe.
Table de Séquelles (1D6)
- 1-2 Traumatisme Crânien
- -1 AR
- 3 Genou Déboîté
- -1 M
- 4 Bras Cassé
- -1 CP
- 5 Cou Brisé
- -1 AG
- 6 Epaule Disloquée
- -1 F
Expérience – A contrôler
Un joueur peut dépenser des PSP pour acquérir une nouvelle compétence et un niveau supplémentaire. Si le joueur utilise des PSP (il peut thésauriser), on réduit son score actuel de PSP d’autant. Ainsi, il peut conserver les PSP non dépensés pour une future amélioration. Selon les compétences acquises, le coût du joueur augmente, haussant de fait la VE.
Tableau des Améliorations
| Niveau | Principale au hasard | Principale choisie | Secondaire choisie | Amélioration de Caractéristique ou au hasard |
|---|---|---|---|---|
| 1 – Expérimenté | 3 PSP | 6 PSP | 10 PSP | 14 PSP |
| 2 – Vétéran | 4 PSP | 8 PSP | 12 PSP | 16 PSP |
| 3 – Future Star | 6 PSP | 12 PSP | 16 PSP | 20 PSP |
| 4 – Star | 8 PSP | 16 PSP | 20 PSP | 24 PSP |
| 5 – Superstar | 10 PSP | 20 PSP | 24 PSP | 28 PSP |
| 6 – Légende | 15 PSP | 30 PSP | 34 PSP | 38 PSP |
| Surcoût du joueur | +20 000 po | +20 000 po | +40 000 po | Variable |
Table des Améliorations de caractéristiques (1D8)
- 1
- +1 AR
- 2
- +1 AR ou +1 CP
- 3-4
- +1 AR, +1 M ou +1 CP
- 5
- +1 M ou +1 CP
- 6
- +1 AG ou +1 M
- 7
- +1 AG ou +1 F
- 8
- +1 Au choix
Maximum de 2 hausses sur les caractéristiques, peut choisir une P ou S à la place (sans récup de PSP).
Surcoût du Joueur => Élite : +10 000 po, Principale : +20 000 po, Secondaire : +40 000 po, AR : +10 000 po, M : +20 000 po, CP : +20 000 po, AG : +30 000 po, F : +60 000 po.
Une caractéristique à « – » qui est augmentée, passe à « 6+ ». Pour AG et CP on réduit le chiffre, pour les autres on l’augmente.
Tirage aléatoire des Compétences
Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne peut pas avoir, les dés sont relancés. Une caractéristique à « – » qui est augmentée, passe à « 6+ ». Pour AG et CP on réduit le chiffre, pour les autres on l’augmente.
Tableau des Améliorations 1D6 => 1-3
| D6 | Agilité | Force | Générales | Mutation | Passe | Scélérates |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Réception | Clé de Bras | Blocage | Main Démesurée | Précision | Joueur Déloyal |
| 2 | Réception Plongeante | Bagarreur | Intrépide | Griffes | Cannonier | Fourchette |
| 3 | Tacle Plongeant | Esquive en Force | Parade | Présence Perturbante* | Perce-Nuages | Fumblerooski |
| 4 | Esquive | Dans le Mille | Frénésie* | Bras Supplémentaire | Délestage | Vol Fatal |
| 5 | Défenseur | Projection | Frappe Précise | Répulsion* | Transmission dans la Course | Agresseur Solitaire |
| 6 | Frappe-et-Court | Garde | Pro | Cornes | Passe Désespérée | Marteau-Pilon |
Tableau des Améliorations 1D6 => 4-6
| D6 | Agilité | Force | Générales | Mutation | Passe | Scélérates |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Rétablissement | Juggernaut | Appuis Sûrs | Peau de Fer | Chef | Coup de Crampons |
| 2 | Saut | Châtaigne | Arracher le Ballon | Grande Gueule | Nerfs d’Acier | Agression Éclair |
| 3 | Libération Contrôlée | Blocage Multiple | Prise sûre | Queue Préhensile | Sur le Ballon | Saboteur |
| 4 | Glissade Contrôlée | Stabilité | Tacle | Tentacules | Passe | Poursuite |
| 5 | Sprint | Bras Musclé | Provocation | Deux Têtes | Dégagement | Sournois |
| 6 | Equilibre | Crâne Epais | Lutte | Très Longues Jambes | Passe Assurée | Violent Innovator |
Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne peut pas avoir, les dés sont relancés.
Erreurs Coûteuses
Si la Trésorerie est au moins égale à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur la table suivante.
Tableau des Erreurs Coûteuses
| D6 | Jusqu’à 195 000 | De 200 000 à 295 000 | De 300 000 à 395 000 | De 400 000 à 495 000 | De 500 000 à 595 000 | 600 000 et + |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur | Incident majeur | Catastrophe | Catastrophe |
| 2 | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur | Incident majeur | Catastrophe |
| 3 | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur | Incident majeur |
| 4 | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur |
| 5 | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur |
| 6 | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur |
- Crise évitée
- Rien ne se passe
- Incident mineur
- -1D3 × 10 000 po
- Incident majeur
- Perte de la moitié de la Trésorerie (arrondi au 5 000 po inférieures)
- Catastrophe
- Perte de la totalité de la Trésorerie sauf 2D6 × 10 000 po
| Esquiver (sortir d’une case marquée) | +0 |
|---|---|
| Par joueur adverse marquant la case cible | -1 |
| Bondir | +0 |
|---|---|
| Par joueur adverse marquant la case cible ou de départ (la plus défavorable) | -1 |
| Ramasser le Ballon | +0 |
|---|---|
| Par joueur adverse marquant la case cible | -1 |
| Interférer avec une Passe Précise | -3 |
|---|---|
| Imprécise | -2 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Réceptionner une Passe Précise | +0 |
|---|---|
| Après 1 Rebond | -1 |
| Renvoi par la Public | -1 |
| Après Ricochet ou Déviation | -1 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Recevoir une Transmission | +0 |
|---|---|
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Atterrissage après un Lancer Superbe | +0 |
|---|---|
| une Lancer Médiocre | -1 |
| une Maladresse | -1 |
| Par joueur adverse marquant le joueur | -1 |
| Modificateur de Passe | |
|---|---|
| Passe Rapide | +0 |
| Passe Courte | -1 |
| Passe Longue | -2 |
| Longue Bombe | -3 |
| Par joueur adverse marquant le Passeur | -1 |
| Modificateur de Lancer de Coéquipier | |
|---|---|
| Lancer Rapide | +0 |
| Lancer Court | -1 |
| Par joueur adverse marquant le Passeur | -1 |
*Un 6 naturel est toujours une réussite
*Un 1 naturel est toujours un échec
a compléter
« Oyé oyé, tas de peaux molles et de crânes cabossés ! »
Ici, dans l’Union de la Châtaigne, on aime le sang, la sueur, et surtout… les socles bien peints ! Parce qu’un gobelin qui confond un blitzer avec un lanceur, ça finit souvent avec un troll qui mange le ballon. Alors pour éviter les baffes inutiles (ou les baffes mal ciblées, ce qui est pire), le code couleur des socles est obligatoire si vos figurines ne sont pas identifiables au premier grognement.
Et c’est pas fini ! Les joueurs qui ont des compétences supplémentaires (oui, ceux qui trichent mieux que les autres), doivent arborer fièrement leur couleur de compétence. Pas de passe-passe, pas de « je l’avais dit au début du match », pas de « c’est écrit sur ma fiche, regarde bien entre les taches de sang ». Non. Une couleur, une compétence, un regard, une peur.
Ces deux codes suivent les grandes conventions de la NAF et de la World Cup, donc pas d’excuse du genre « mon équipe est unique, elle est au-dessus des règles ». Ici, même les champions doivent se plier aux lois du pinceau.
Alors sortez vos pots de peinture, vos pinceaux crottés, et vos socles tout nus : c’est l’heure de colorier pour survivre !
Les Positions (si les figurines ne sont pas clairement identifiables)
Marquage des socles
- Lineman (3/4) Gris
- Bloqueur – Vert
- Blitzer – Rouge
- Receveur / Coureur – Jaune
- Lanceur – Blanc
- Arme Spéciale (Armes secrètes, Furie, Tueur de Troll, Loup-Garou, …) – Violet
- Spéciale (Big Guy, …) – Orange
- Star Player – Bleu
Les Compétences Supplémentaires « classiques » (marquage obligatoire)
Utilisation de rubans, gommettes, ou toute autre manière
- Blocage – Bleu
- Garde – Vert
- Esquive – Jaune
- Tacle – Orange
- Chef – Violet
- Châtaigne – Rouge
- Lutte – Blanc
Les Compétences Supplémentaires « autres » (marquage obligatoire)
- Générales – Gris
- Agilité – Beige
- Passe – Vert Clair
- Force – Bleu Clair
- Mutation – Rose
