« Bienvenue dans le Grimoire des Bobos, des Bonus et des Bourdes ! »
Ici, c’est pas l’école des fans, c’est l’école des fractures. Cette page est le parchemin sacré (ou plutôt le torchon ensanglanté) où sont gravées toutes les tables utiles pour survivre — ou mourir avec panache — dans la glorieuse Union de la Châtaigne.
Tu trouveras ici :
- La table des blessures : pour savoir si ton joueur va boiter, hurler, ou juste exploser.
- La table des blessures spéciale Minus : parce que les petits aussi ont le droit de souffrir, mais avec style.
- Les tables des éliminations et séquelles : quand le public décide que ton joueur ferait mieux de finir en purée.
- Le tableau des améliorations : pour transformer ton joueur en machine de guerre… ou en cible plus chère.
- Le tirage aléatoire des compétences : parce que le chaos, c’est la vie.
- Le tableau des erreurs coûteuses : quand ton trésorier est un gobelin et que ton équipe finit ruinée à cause d’un lancer de dé foireux.
Ces tables sont là pour t’aider à gérer les hauts, les bas, et surtout les KO. Utilise-les, respecte-les, et surtout… rigole quand ça tourne mal. Parce qu’à Blood Bowl, si t’as pas perdu un bras, t’as pas vraiment joué.
Blessures
Si le test d’AR est réussi, le coach fait un jet de Blessure (voir table).
Table des Blessures (2D6)
- 2-7 Sonné
- Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
- 8-9 K.O.
- Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
- Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
- 10-12 Eliminé
- Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d’élimination.
Table des Blessures MINUS (2D6)
- 2-6 Sonné
- Laissez le joueur sur le terrain mais couchez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont mis sur le dos à la fin du prochain tour de leur équipe même si un turnover se produit. Notez qu’un joueur ne peut pas être placé sur le dos au tour où il a été Sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales.
- 7-8 K.O.
- Sortez le joueur du terrain et placez le dans le box des joueurs K.O. de la Fosse. Au coup d’envoi suivant, jetez un dé pour chacun de vos joueurs K.O. Sur 1-3, le joueur reste K.O. et ne peut pas être utilisé, mais vous pourrez effectuer un nouveau jet au prochain coup d’envoi. Sur 4-6, vous devez replacer le joueur dans le box des Réserves, et vous pouvez l’utiliser normalement.
- 9 Commotion
- Le joueur est placé dans le box Morts & Blessés et rate le reste du match.
- 10-12 Eliminé
- Sortez le joueur du terrain et placez-le dans le box Morts & Blessés de la Fosse. Faites un jet sur la table d’élimination.
Éliminations
Si le jet de Blessures donne Elimination, le coach fait un jet d’Elimination (voir table). En cas de résultat « Séquelles », le coach fait un jet de Séquelles (voir table).
Table des Eliminations (1D16)
- 1-6 Commotion
- Le joueur est placé dans le Box des Éliminés et rate le reste du match.
- 7-9 Amoché = RPM
- Le joueur rate le prochain match.
- 10-12 Blessure Sérieuse = BP + RPM
- Le joueur a 1 Blessure Persistante, il ajoute +1 par BP aux futurs jets d’Éliminations.
- Le joueur rate également le prochain match.
- 13-14 Séquelle + RPM
- Faire un jet sur la table dédiée. Si le joueur est déjà au minimum, relancez le dé.
- Le joueur rate également le prochain match.
- 15-16 Mort
- Le joueur est mort et retiré de la liste d’équipe
Table de Séquelles (1D6)
- 1-2 Traumatisme Crânien
- -1 AR
- 3 Genou Déboîté
- -1 M
- 4 Bras Cassé
- -1 CP
- 5 Cou Brisé
- -1 AG
- 6 Epaule Disloquée
- -1 F
Expérience
Un joueur peut dépenser des PSP pour acquérir une nouvelle compétence et un niveau supplémentaire (le coût des PSP dépend du niveau à obtenir et selon le type d’amélioration). Selon les compétences acquises, le coût du joueur augmente, haussant de fait la VE. Le détail des compétences se trouve ici.
Tableau des Améliorations
| Niveau | Principale au hasard | Principale choisie ou Secondaire au hasard | Secondaire choisie | Amélioration de Caractéristique ou au hasard |
|---|---|---|---|---|
| 1 – Expérimenté | 3 PSP | 6 PSP | 12 PSP | 18 PSP |
| 2 – Vétéran | 4 PSP | 8 PSP | 14 PSP | 20 PSP |
| 3 – Future Star | 6 PSP | 12 PSP | 18 PSP | 24 PSP |
| 4 – Star | 8 PSP | 16 PSP | 22 PSP | 28 PSP |
| 5 – Superstar | 10 PSP | 20 PSP | 26 PSP | 32 PSP |
| 6 – Légende | 15 PSP | 30 PSP | 40 PSP | 50 PSP |
| Surcoût du joueur | +10 000 po | +20 000 po | +40 000 po | Variable |
Table des Améliorations de caractéristiques (+1) (1D16)
- 1-7
- +1 M ou +1 AR
- 8-13
- +1 M, +1 CP ou +1 AR
- 14
- +1 AG ou +1 CP
- 15
- +1 F ou +1 AG
- 16
- Au choix
2 augmentations max, doit choisir une Secondaire ou une Principale à la place
Surcoût du Joueur => AR : +10 000 po, M : +20 000 po, CP : +20 000 po, AG : +40 000 po, F : +80 000 po
Tirage aléatoire des Compétences
Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne peut pas avoir, les dés sont relancés. On ne peut pas cumuler des compétences (+1). Une caractéristique à « – » qui est augmentée, passe à « 6+ ». On notera que si une seconde compétence donne la même capacité, le joueur relance également (ex : Réception si possède déjà Grande Gueule… mais pas le contraire puisque Grande Gueule offre des capacité en sus). Le détail des compétences se trouve ici.
Tableau des Améliorations 1D6 => 1-3
| D6 | Agilité | Générale | Mutations | Passe | Force |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Réception | Blocage | Main Démesurée | Précision | Clé de Bras |
| 2 | Réception Plongeante | Intrépide | Griffes | Cannonier | Bagarreur |
| 3 | Tacle Plongeant | Joueur Déloyal (+1) | Présence Perturbante | Perce-Nuages | Esquive en Force |
| 4 | Esquive | Parade | Bras Supplémentaire | Délestage | Projection |
| 5 | Défenseur | Frénésie | Répulsion | Fumblerooskie | Garde |
| 6 | Rétablissement | Frappe Précise | Cornes | Passe Désespérée | Juggernaut |
Tableau des Améliorations 1D6 => 4-6
| D6 | Agilité | Générale | Mutations | Passe | Force |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Saut | Pro | Peau de Fer | Chef | Châtaigne (+1) |
| 2 | Libération Contrôlée | Poursuite | Grande Gueule | Nerfs d’Acier | Blocage Multiple |
| 3 | Glissade Contrôlée | Arracher le Ballon | Queue Préhensile | Sur le Ballon | Marteau-Pilon |
| 4 | Sournois | Prise Sûre | Tentacules | Passe | Stabilité |
| 5 | Sprint | Tacle | Deux Têtes | Passe dans la Course | Bras Musclé |
| 6 | Equilibre | Lutte | Très Longues Jambes | Passe Assurée | Crâne Epais |
Erreurs Coûteuses
Si la Trésorerie est au moins égale à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur le tableau suivant.
Tableau des Erreurs Coûteuses
| D6 | Jusqu’à 195 000 | De 200 000 à 295 000 | De 300 000 à 395 000 | De 400 000 à 495 000 | De 500 000 à 595 000 | 600 000 et + |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur | Incident majeur | Catastrophe | Catastrophe |
| 2 | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur | Incident majeur | Catastrophe |
| 3 | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur | Incident majeur |
| 4 | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur | Incident majeur |
| 5 | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur | Incident mineur |
| 6 | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Crise évitée | Incident mineur |
- Crise évitée
- Rien ne se passe
- Incident mineur
- -1D3 × 10 000 po
- Incident majeur
- Perte de la moitié de la Trésorerie (arrondi au 5 000 po inférieures)
- Catastrophe
- Perte de la totalité de la Trésorerie sauf 2D6 × 10 000 po
