Passe – Saison 3

Canonnier

+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes

Compétence Active


Chef

1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain.
Ne peut être annulée par un Cuistot

Compétence Passive


Dégagement

Action Spéciale de Dégagement (une seule par tour) qui permet de faire un Mouvement (durant lequel le ballon peut être récupéré) et d’envoyer le ballon dans la direction du Gabarit de Renvoi indiquée par 1D6 et à une distance d’un second D6 cases. L’un des jets peut être relancé avec Frappe Précise (l’annonce de relance de la direction se fait avant le jet distance). Si le ballon atterrit sur une case où se trouve un joueur Debout, non « Déconcentré », il doit tenter la Réception. TO uniquement, si le ballon est saisi par un joueur adverse

Compétence Active


Délestage

Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale)

Compétence Active


Nerfs d’acier

Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes et pour Réceptionner

Compétence Active


Passe

Relance si échec à un jet de CP

Compétence Active


Passe Assurée

Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO

Compétence Active


Passe Désespérée

Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou simplement Imprécise

Compétence Active


Perce-Nuages

Les passes ne peuvent pas être interceptée

Compétence Active


Précision

+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes

Compétence Active


Sur le Ballon

Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement et sans Foncer) lorsque le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
Utilisable par un nombre indifférent de joueurs tant que les prédécesseurs n’ont pas Chuter

Compétence Active


Transmission dans la Course

Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide ou une Transmission et après que le receveur l’ait captée

Compétence Active