GB SAISON REGULIERE

CHAMPIONNAT/COMPETITION

DéROULEMENT DES MATCHS

Bien que les règles du Gutter Bowl suivent les règles du Blood Bowl, il y a tout de même de nombreuses particularités que les coachs doivent connaître avant de se jeter dans la bagarre sous peine de les découvrir dans d’atroces souffrances. Nous vous proposons ici un rapide résumé pour voir à quoi vous attendre, le mieux étant de lire les règles.

L’avant match

Le choix du terrain (imposer ou au hasard ???) : 

Avant l’Étape 1 de la séquence d’avant-match, les coachs devront déterminer si leur match de Gutter Bowl se déroule sur la surface, dans les petites rues sombres du Vieux Monde, ou dans un sombre et nauséabond égout.

Le Gutter Bowl se joue sur un terrain classique de Blood Bowl qui représente soit une place de marché soit des égouts. Quatre zones de 6 cases par 4, deux de chaque côté du terrain. Lorsque vous jouerez un match sur le Terrain de Rue, il s’agira d’étals de marchands sur lesquels les joueurs pourront écraser leurs adversaires, lorsque vous jouerez sur le Terrain d’Égout, il s’agira de fosses d’aisance dans lesquels les joueurs seront ravis de pousser leurs adversaires. 

Ces 4 zones seront mise à disposition aux gardiens (???), ou fournies par les intéressés. Pour le placement et les règles spécifiques référer au livre des règles. 

Si les deux coachs sont d’accord, ils peuvent simplement décider s’ils joueront sur le Terrain de Rue ou dans le Terrain d’Égout (décrit p. 11 à 14).

Autrement, les coachs peuvent laisser Nuffle choisir où va se dérouler le match. Lancez un D6 : sur un résultat de 1 à 3, le match a lieu sur le Terrain d’Égout, sur un 4+, il a lieu sur le Terrain de Rue.

Météo : utilisez le Tableau de Météo associé au terrain sur lequel vous allez jouer.

Journalier : une équipe ne peut embaucher un Journalier que si elle ne peut pas aligner au minimum 7 joueurs sur le terrain et ne peut embaucher des Journaliers que jusqu’à ce qu’elle aligne le minimum de 7 joueurs requis. A part ça, les règles des Journaliers restent inchangées.

Coups de Pouces : ne sont autorisés que les coups de pouces listés ci-dessous. Ceux dans le livre des règles du blood bowl sont prohibés.

potion magique frelaté 

potion magik d’eskeption

le boucherurgiens 

léthal de snack

apprenti sorcier

Prières à Nuffle : pas de prières à Nuffle, il a bien d’autres choses à faire.

Identifications des futurs victimes

Pour faire un bon match, il faut … de la chance, oui ! C’est vrai, mais pas que. Il faut aussi des figurines facilement reconnaissables pour son adversaire.

Comme il est possible d’engager une équipe qui n’est pas peinte (même si c’est mal) et provenant des 4 coins du monde, il est facile de s’y perdre. 

Il est donc demandé aux coachs de faire un effort sur la lisibilité des figurines. Il est important  de pouvoir reconnaître le poste (pour identifier les compétences qui vont avec) ainsi que le numéro de maillot. 

Vous trouverez le code couleur en vigueur ICI. (Aide de Jeu / Code Couleur)

Souvenez-vous que Nuffle est susceptible et pourrait vous faire payer cher votre désir d’introduire vous même le chaos dans un match de Blood Bowl. C’est son job, pas le vôtre.

DÉBUT DE PHASE

Placement : Les équipes n’aligneront que 7 joueurs au lieu des 11 habituels. Toutes les règles habituelles pour le placement des équipes s’appliquent.

Coup d’envoi : utilisez le Tableau de Coup d’envoi associé au terrain sur lequel vous allez jouer.

Règles spéciales durant le match : 

Les murs, le sol, les étals, les fossés… Les éléments de décors apportent de nombreux choix tactiques et vicieux. Le mieux c est de lire les règles !!!

Durée des matchs

Les matchs ont une durée de 12 tours… C’est le temps qu’il faut aux gardes pour désaouler, retrouver leur caserne, s’équiper, retirer l’équipement, retrouver leur vrai caserne, s’équiper et venir jusque sur le lieu du délit.  Si un coach pressent que les gardes ont moins bu que d’habitude, il peut demander le chronomètre à tout moment.

A titre indicatif, le chronomètre peut décompter 4mn maximum par tour, ou bien faire un décompte global de 24mn par coach par mi-temps. Au bout de 3mn, le coach peut inviter son adversaire à accélérer. Même si c’est une équipe naine !

Il existe des applications qui permettent de gérer des décomptes au tour par tour comme aux échecs.

Nous vous recommandons d’utiliser l’application Death Pitch.

ID à la con imposer 2h de temps de match et si le délai est dépassé des joueurs peuvent se retrouver en taule/rpm
Concéder

Concéder un match n’est pas dans l’esprit du Blood Bowl. Encore moins au Gutter Bowl : cela n’existe pas. 

Tu y es, tu y restes !!!!

Après match

Les coachs doivent suivre la séquence d’après match ensemble et noter les mises à jour de leur équipe sur la feuille de match. Celle-ci doit être transmise aux commissaires le plus rapidement possible après le match joué. Le match suivant ne pourra se jouer sans validation des matchs précédents. Il est important de la remplir correctement et lisiblement (on vous avait bien dit qu’on vous le répéterai). Les commissaires enverront un mail aux coachs afin de vérifier et valider la feuille d’équipe. En cas de litige durant un match, c’est la feuille d’équipe en ligne qui fait foi.

Remarque : Si en début de match un coach se rend compte qu’il a assez pour acheter une compétence ou autre, il devra attendre la fin de ce match pour le faire. Un joueur ne se découvre pas un talent juste avant d’aller jouer.

Agression
Un joueur gagne également 2 Points de Star Player pour avoir infligé une Élimination lors d’une action d’Agression. FAIRE UNE NOUVELLE  FEUILLE DE MATCH ET D EQUIPE

Les gains

Les Gains fonctionnent bien différemment lors d’un match de Gutter Bowl que lors d’un match de Blood Bowl. Pour déterminer combien d’or votre équipe va recevoir des Bookmakers, suivez les étapes suivantes :

• Jetez un D6 et multipliez le résultat par 10 000 ;

• Ajoutez 10 000 si votre équipe a gagné le match ;

• Si votre équipe a inscrit 3 Touchdowns ou plus, ajoutez 10 000 ;

• Si votre équipe a infligé 3 Éliminations ou plus, ajoutez 10 000.

Le résultat final est le nombre de pièces d’or que votre équipe reçoit comme gain à la fin du match.

Joueurs partants pour une ligue officielle :

Après chaque match, lancez un D6 pour chaque joueur de votre liste d’équipe qui a gagné au moins une compétence ou une augmentation de caractéristique durant le cours de la ligue. Si le jet est supérieur au nombre de compétences acquises et d’augmentations de caractéristique, alors le joueur n’a pas retenu l’attention d’un recruteur et reste dans

votre équipe. Si le jet est égal ou inférieur au nombre de compétences acquises et d’augmentations de caractéristique, alors le joueur a été repéré par une équipe officielle de Blood Bowl et vous quittera pour une ligue officielle. En compensation, votre équipe de Gutter Bowl gagne 20 000 pièces d’or supplémentaires.

erreur couteuses : 

Si une équipe possède 100 000 pièces d’or ou plus en Trésorerie durant cette étape de la séquence d’après-match, son coach doit lancer un D6.

Sur un résultat de 4+, tout se passe bien : le coach en chef parvient à empêcher les joueurs d’entamer les profits de l’équipe et leur permet de résister aux attraits d’une beuverie totale dans les tavernes locales.

Sur un résultat de 1 à 3, une partie de l’argent a étrangement disparue des poches de celui qui devait surveiller la cagnotte de l’équipe, ou le gardien a été convaincu que la meilleure aide qu’il pouvait apporter à ses coéquipiers était de leur remonter le moral avec de la Bloodweiser ou du Whisky à la Malepierre – même s’il faut reconnaître qu’il n’a pas été très difficile à convaincre ! L’équipe divise immédiatement par deux le montant de pièces qu’elle possède, en arrondissant au 5 000 inférieur.

Classement

Les points de classements sont comptabilisé ainsi

  • Victoire = 3 Pts
  • Égalité = 1 Pts
  • Défaite = 0 Pts
  • Mettre 3 touchdown en 1 match = +1pt
  • Causer 3 éliminations qui génèrent des psp = +1pt

En cas d’égalité entre deux équipes, le départage se fait en suivant cet ordre : le nombre de victoires, le nombre de nul, le différentiel TD (td mis – td encaissé), le différentiel sorties (nombre sorties infligées – nombre de sorties subies).