Au début de chaque phase, les deux coachs doivent effectuer la séquence suivante :
1. Placement
11 joueurs max, 2 max dans chaque couloir, 3 mini sur Ligne d’Engagement. Si impossibilité « Concéder match »
2. Coup d’Envoi
Table des Coups d’Envoi (2D6)
- 2 À mort l’Arbitre
- Chaque coach reçoit un Pot-de-vin utilisable pour le match.
- 3 Temps Mort
- Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
- 4 Solide Défense
- 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
- 5 Chandelle
- 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle sans tenir compte de son M.
- 6 Fans en Folie
- Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à +1 soutien offensif sur le 1er Blocage (les 2 si égalité).
- 7 Coaching Brillant
- Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (les 2 si égalité).
- 8 Météo Capricieuse
- Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Valdingue (3).
- 9 Surprise
- 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case sans condition.
- 10 Charge
- 1D3+3 joueurs « Démarqués », au moment du Coup d’Envoi, de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz (avec 1 Blocage ou 1 action Spéciale), un autre peut Lancer un Coéquipier, 1 autre peut Botter un Coéquipier. Ce tour « gratuit » s’arrête si 1 joueur actif « Chute » ou « est Plaqué ».
- 11 En-cas Suspect
- Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur a -1 M et -1 AR. Sur 1 il est placé dans le Box des réserves.
- 12 Invasion du Terrain
- Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».
3. Dévier, Valdinguer ou Rebondir
Dévier
Lors des Coups d’Envoi, le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec le ballon « Rebondit ».
Valdinguer
Lorsque le ballon (ou un joueur) est en l’air et se déplace aléatoirement. Le ballon (ou le joueur) se déplace x fois (x est indiqué par la situation) à partir de la case cible dans une direction déterminée par x jets de D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est inoccupée ou occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon « Rebondit ».
Rebondir
Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace (il Valdingue) d’une case dans la direction déterminée par 1D8 (x=1 dans cette situation) sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre », « Sonné » ou « Déconcentré », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une case inoccupée ou qu’un joueur le Réceptionne.
