Au début de chaque phase, les deux coachs doivent effectuer la séquence suivante :
1. Placement
11 joueurs max, 2 max dans chaque couloir, 3 mini sur Ligne d’Engagement. Si impossibilité « Concéder match »
2. Coup d’Envoi
Table des Coups d’Envoi (2D6)
- 2 Appelez l’Arbitre
- Chaque coach reçoit un Pot-de-vin.
- 3 Temps Mort
- Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
- 4 Solide Défense
- 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de placement.
- 5 Coup de Pied Haut
- 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
- 6 Fans en Folie
- Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
- 7 Coaching Brillant
- Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
- 8 Météo Capricieuse
- Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
- 9 Surprise
- 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
- 10 Blitz
- 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz (avec 1 Blocage ou 1 action Spéciale), un autre peut Lancer un Coéquipier.
- 11 Arbitre Officieux
- Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
- 12 Invasion du Terrain
- Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».
3. Dévier, Ricocher ou Rebondir
Dévier
Lors des coups de pieds (Coups d’Envoi), des Lancers de Coéquipiers (et Botter un Coéquipier) Mauvais ou Passes Méchamment Imprécises, le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec le ballon « Rebondit »
Ricocher
Lorsque le ballon (ou un joueur) est en l’air et se déplace aléatoirement. Le ballon (ou le joueur) se déplace 3 fois à partir de la case cible dans une direction déterminée par trois jets de D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon (ou le joueur) atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case
d’arrivée est inoccupée ou occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre » ou « Sonné », le ballon (ou le joueur) « Rebondit »
Rebondir
Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace d’une case dans la direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre » ou « Sonné », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une case inoccupée ou qu’un joueur le Réceptionne.
