- Agilité
- Force
- Générales
- Mutation
- Passe
- Scélérates
- Traits
Défenseur
Pendant les Tours adverses, les joueurs adverses que ce joueur Marque ne peuvent pas utiliser les Compétences Garde ni Coup de Crampons.
Compétence Active
Équilibre
Une fois par Tour, ce joueur peut relancer un unique D6 quand il tente de Foncer.
Compétence Active
Esquive
Une fois par Tour, ce joueur peut relancer un unique Test d’Agilité quand il tente d’Esquiver. De plus, cette Compétence affecte le résultat Bousculé quand un joueur adverse effectue une Action de Blocage contre ce joueur,
Compétence Active
Frappe-et-Court
Quand un joueur ayant cette Compétence effectue une Action de Blocage ou une Action Spéciale de Poignard, après avoir entièrement résolu l’Action avec succès, il peut immédiatement se déplacer de 1 case gratuitement en ignorant les Zones de Tacle, tant qu’il est toujours Debout. Le joueur doit s’assurer qu’après ce mouvement gratuit, il ne Marque ni n’est Marqué par aucun joueur adverse.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir la Compétence Frénésie.
Compétence Active
Glissade Contrôlée
Chaque fois que ce joueur est Repoussé, quelle qu’en soit la raison, alors au lieu que ce soit au Coach adverse de choisir où ce joueur est Repoussé, le Coach de ce joueur peut choisir n’importe quelle case adjacente inoccupée pour y Repousser ce joueur. S’il n’y a pas de case adjacente inoccupée, alors on ne peut pas utiliser cette Compétence.
Compétence Active
Libération Contrôlée
Si ce joueur est Plaqué, Chute ou est Mis À Terre alors qu’il est en possession du ballon, alors avant qu’il soit À Terre, il peut placer le ballon sur n’importe quelle case inoccupée adjacente à celle où il se retrouve À Terre au lieu que le ballon Rebondisse normalement.
Compétence Active
Réception
Ce joueur peut relancer tout Test d’Agilité raté quand il tente de Réceptionner le ballon.
Compétence Active
Réception Plongeante
Ce joueur peut tenter de Réceptionner le ballon s’il atterrit sur une case dans sa Zone de Tacle suite à une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi. Il ne peut pas utiliser cette Compétence pour tenter de Réceptionner le ballon s’il atterrit sur une case dans sa Zone de Tacle suite à un Rebond.
De plus, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 à ses Tests d’Agilité quand il tente de Réceptionner le ballon dans le cadre d’une Action de Passe s’il est sur la case cible.
Compétence Active
Rétablissement
Un joueur peut utiliser cette Compétence alors qu’il est À Terre. Un joueur À Terre ayant cette Compétence peut se relever gratuitement, sans dépenser 3 cases de mouvement pour cela.
De plus, un joueur À Terre ayant cette Compétence peut annoncer une Action de Blocage alors qu’il est À Terre. En ce cas, il doit faire un Test d’Agilité, en appliquant un modificateur de +1 au résultat. Si le Test d’Agilité est réussi, il peut immédiatement se relever et effectuer l’Action de Blocage. Si le Test d’Agilité est raté, alors le joueur reste À Terre et son activation prend immédiatement fin.
Compétence Active
Saut
Pendant son Action de Mouvement, un joueur ayant cette Compétence peut tenter de Sauter par-dessus une seule case adjacente, peu importe ce qui se trouve sur la case. Sauter fonctionne exactement comme Bondir, comme décrit en page 36, à l’exception du fait que le joueur qui Saute peut réduire de 1 les modificateurs négatifs reçus en Sautant, jusqu’à un minimum de -1.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir le Trait Monté sur Ressort.
Compétence Active
Sprint
Quand ce joueur effectue une Action de Mouvement, il peut tenter de Foncer une fois de plus que le nombre de fois auxquelles il a normalement droit.
Compétence Active
Tacle Plongeant
Quand un joueur adverse tente de quitter la Zone de Tacle de ce joueur suite à une Esquive, un Saut ou un Bond, après avoir fait le Test d’Agilité et appliqué les modificateurs et relances éventuelles, ce joueur peut utiliser cette Compétence. Appliquez immédiatement un modificateur de -2 au Test d’Agilité du joueur adverse et placez ce joueur À Terre sur la case que le joueur adverse a quittée.
Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Compétence Active
* En Rouge, les compétences Elite
Bagarreur
Quand ce joueur annonce une Action de Blocage, il peut relancer un résultat Les Deux Plaqués.
Compétence Active
Blocage Multiple
Quand ce joueur annonce une Action de Blocage, il peut effectuer deux Actions de Blocage, chacune ciblant un joueur adverse différent qu’il Marque. En ce cas, ce joueur réduit de 2 sa Caractéristique de Force pour la durée des Actions de Blocage. Ces Actions de Blocage se déroulent simultanément, mais mieux vaut séquencer les jets pour plus de clarté. Ceci signifie que les deux Actions de Blocage sont résolues entièrement, même si l’une provoque un Turnover. Ce joueur ne peut pas Poursuivre après ni l’une ni l’autre de ces Actions de Blocage.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir la Compétence Frénésie.
Compétence Active
Bras Musclé
Quand ce joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier, il peut appliquer un modificateur de +1 au Test de Capacité de Passe.
Un joueur sans le Trait Lancer de Coéquipier ne peut pas avoir cette Compétence.
Compétence Active
Châtaigne
Chaque fois que ce joueur Plaque un joueur adverse lors d’une Action de Blocage, même si ce joueur est aussi Plaqué, il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d’Armure, soit au Jet de Blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet.
Compétence Active
Clé de Bras
Si un joueur adverse Chute en tentant d’Esquiver, Sauter ou Bondir depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. En ce cas, il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d’Armure, soit au Jet de Blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet.
Si le joueur adverse subit une Élimination suite à une Esquive, un Saut ou un Bond raté depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, alors celui-ci compte comme ayant causé cette Élimination et reçoit les Points de Star Player correspondant.
Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Compétence Active
Crâne Épais
Quand on fait un Jet de Blessure pour ce joueur, il n’est KO que sur un jet de 9 ; un jet de 8 est traité comme un résultat Sonné. Si ce joueur a aussi le Trait Minus, alors il n’est KO que sur un jet de 8 ; un jet de 7 sera traité comme un résultat Sonné.
Compétence Passive
Dans le Mille
Quand ce joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier, si le résultat du lancer est un Lancer Superbe, alors le joueur lancé ne Valdingue pas avant d’atterrir et il atterrit sur la case cible.
Un joueur sans le Trait Lancer de Coéquipier ne peut pas avoir cette Compétence.
Compétence Active
Esquive en Force
Une fois par Tour, quand ce joueur tente d’Esquiver, il peut appliquer un modificateur de +1 au Test d’Agilité s’il a une Caractéristique de Force de 3 ou moins, un modificateur de +2 au Test d’Agilité s’il a une Caractéristique de Force de 4, ou un modificateur de +3 au Test d’Agilité s’il a une Caractéristique de Force de 5 ou plus.
Compétence Active
Garde
Ce joueur peut fournir un Soutien Offensif et Défensif quand un joueur effectue une Action de Blocage, quel que soit le nombre de joueurs adverses qui Marquent le joueur ayant cette Compétence.
Compétence Active
Juggernaut
Quand ce joueur annonce une Action de Blitz, il peut traiter tout résultat Les Deux Plaqués comme Repoussé lors de toutes les Actions de Blocage qu’il effectue pendant l’Action de Blitz.
De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage dans le cadre d’une Action de Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les Compétences Parade, Stabilité ni Lutte.
Compétence Active
Projection
Quand ce joueur annonce une Action de Blocage, si le joueur adverse est Repoussé, alors le Coach de ce joueur peut choisir n’importe quelle case inoccupée adjacente à la cible pour l’y Repousser. S’il n’y a pas de case adjacente inoccupée, alors on ne peut pas utiliser cette Compétence.
De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser la Compétence Glissade Contrôlée.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas aussi avoir la Compétence Frénésie.
Compétence Active
Stabilité
Quand ce joueur est censé être Repoussé lors d’une Action de Blocage, y compris lors d’une Poussée à la Chaîne, il peut choisir de ne pas être Repoussé et de rester dans sa case. Utiliser cette Compétence n’empêche pas un joueur ayant la Compétence Frénésie d’effectuer une deuxième Action de Blocage, tant que ce joueur est toujours Debout.
Compétence Active
* En Rouge, les compétences Elite
Appuis Sûrs
Chaque fois que ce joueur est censé être Plaqué ou Chute, jetez un D6. Sur un 6, ce joueur n’est pas Plaqué ou ne Chute pas. Si ceci se produit pendant son activation, il peut continuer son activation normalement et aucun Turnover ne s’ensuit.
Compétence Active
Arracher le ballon
Quand ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse en possession du ballon, si le joueur adverse est Repoussé, alors il fait tomber le ballon sur la case où il est Repoussé, puis le ballon Rebondit depuis cette case. Ce Rebond se produit avant que le joueur adverse devienne À Terre (le cas échéant) mais après que ce joueur a choisi de Poursuivre ou non.
Compétence Active
Blocage
Un joueur ayant cette Compétence peut choisir de ne pas être Plaqué quand on applique un résultat Les Deux Plaqués lors d’une Action de Blocage à laquelle il prend part.
Compétence Active
Frappe Précise
Si ce joueur est désigné comme le joueur qui engage, alors quand le coup d’envoi Dévie, le Coach de ce joueur peut décider qu’il ne Dévie que de 1D3 cases plutôt que de 1D6 cases.
Compétence Active
Frénésie *
Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Blocage, si la cible est Repoussée, alors ce joueur doit Poursuivre s’il le peut. De plus, si après que la cible a été Repoussée, elle est toujours Debout, alors ce joueur doit effectuer une deuxième Action de Blocage qui cible le même joueur adverse et doit à nouveau Poursuivre si la cible est Repoussée.
Si ce joueur effectue une Action de Blitz, effectuer une deuxième Action de Blocage lui coûtera aussi une case de mouvement. Si ce joueur n’a plus de mouvement, alors il doit Foncer. S’il ne peut pas Foncer, alors il ne peut pas effectuer la deuxième Action de Blocage.
Un joueur ayant cette Compétence ne peut pas avoir les Compétences Projection, Frappe-et-court ni Blocage Multiple.
Compétence Active
Intrépide
Quand un joueur ayant cette Compétence effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse qui a une Caractéristique de Force supérieure (avant d’appliquer des modificateurs aux deux joueurs), ce joueur peut jeter un D6 et ajouter sa propre Caractéristique de Force. Si le résultat est supérieur à la Caractéristique de Force non modifiée du joueur adverse, alors ce joueur augmente sa Caractéristique de Force non modifiée pour qu’elle soit égale à celle du joueur adverse pour la durée de l’Action de Blocage. Puis on applique les modificateurs normalement.
Si ce joueur a aussi une Compétence qui l’autorise à effectuer plusieurs Actions de Blocage, comme la Compétence Frénésie, alors il doit faire un jet séparé pour chaque Action de Blocage.
Compétence Active
Lutte
Quand ce joueur effectue une Action de Blocage, ou quand il est la cible d’une Action de Blocage, si on choisit le résultat Les Deux Plaqués, alors ce joueur peut choisir d’utiliser cette Compétence. En ce cas, les deux joueurs de l’Action de Blocage sont Mis À Terre, quelles que soient les Compétences qu’ils possèdent.
Compétence Active
Parade
Quand un joueur ayant cette Compétence est Repoussé suite à une Action de Blocage effectuée contre lui, alors le joueur adverse ne peut pas Poursuivre.
On ne peut pas utiliser cette Compétence contre un joueur ayant le Trait Chaîne et Boulet ni contre un joueur ayant la Compétence Juggernaut qui effectue une Action de Blitz.
Compétence Active
Prise sûre
Ce joueur peut relancer le D6 quand il tente de ramasser le ballon, mais pas quand il fait une Action de Sécurisation du Ballon. De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Arracher le Ballon contre ce joueur.
Compétence Active
Pro
Pendant l’activation de ce joueur, il peut tenter de relancer un unique dé. Il peut s’agir d’un dé jeté individuellement, dans le cadre d’un jet de plusieurs dés, ou faisant partie d’un groupe de dés. Pour utiliser cette Compétence, le joueur doit jeter un D6 ; sur 3+, on peut relancer le dé, sur 1-2, on ne peut pas relancer le dé.
On ne peut pas utiliser la Compétence pour relancer un dé dans le cadre d’un Jet d’Armure, Jet de Blessure, Jet d’Élimination, jet fait en dehors de l’activation du joueur, ou jet n’étant pas fait au nom du joueur (comme Contester la Décision, ou une Intervention du Public).
Une fois qu’un joueur a tenté d’utiliser cette Compétence, il ne peut utiliser aucune autre relance quelle qu’en soit la source pour relancer le dé.
Compétence Active
Provocation
Quand un joueur ayant cette Compétence est Repoussé suite à une Action de Blocage effectuée contre lui, le Coach de ce joueur peut choisir de forcer le joueur adverse à Poursuivre.
On ne peut pas utiliser cette Compétence contre un joueur adverse Enraciné en raison du Trait Prendre Racine.
Compétence Active
Tacle
Quand un joueur adverse tente d’Esquiver, depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, il ne peut pas utiliser la Compétence Esquive.
De plus, quand ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur adverse, le joueur adverse ne compte pas comme ayant la Compétence Esquive si on choisit un résultat Bousculé.
Compétence Active
* En Rouge, les compétences Elite
Bras Supplémentaires
Ce joueur applique un modificateur de +1 au Test d’Agilité chaque fois qu’il tente de Réceptionner, Ramasser ou Intercepter le ballon.
Compétence Active
Cornes
Chaque fois que ce joueur annonce une Action de Blitz, alors il applique un modificateur de +1 à sa Caractéristique de Force pour toutes les Actions de Blocage effectuées durant cette Action de Blitz.
Compétence Active
Deux Têtes
Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 au Test d’Agilité chaque fois qu’il tente d’Esquiver.
Compétence Active
Grande Gueule
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Croquement ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour. Quand ce joueur annonce une Action Spéciale de Croquement, il peut choisir 1 joueur adverse Debout qu’il Marque et jeter un D6. Sur un 1-2 rien ne se passe. Sur 3+, le joueur adverse est considéré comme étant Croqué. Tant qu’il est Croqué, le joueur adverse ne peut pas quitter la case où il se trouve tant que ce joueur le Marque. Cette condition prend fin immédiatement si ce joueur ne Marque plus le joueur adverse, quelle qu’en soit la raison.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Croquement pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite.
De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Arracher le Ballon contre ce joueur.
Compétence Active
Griffes
Chaque fois qu’on fait un Jet d’Armure pour un joueur adverse qui a été Plaqué par ce joueur lors d’une Action de Blocage, même si ce joueur est aussi Plaqué, alors tout jet de 8+ naturel sur le Jet d’Armure pénètre l’armure du joueur adverse quelle que soit sa Caractéristique d’Armure.
Compétence Passive
Main Démesurée
Ce joueur ignore tous les modificateurs négatifs quand il tente de ramasser le ballon.
Compétence Active
Peau de Fer
Les joueurs adverses ne peuvent appliquer aucun modificateur quand ils font un Jet d’Armure contre ce joueur. De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Griffes contre ce joueur.
Compétence Passive
Présence Perturbante *
Tout joueur adverse qui effectue une Action de Passe, une Action de Lancer de Coéquipier ou une Action Spéciale de Lancer de Bombe, ou tente d’intercepter ou de Réceptionner le ballon, applique un modificateur de -1 au Test de Capacité de Passe ou d’Agilité pour chaque joueur de votre équipe ayant cette Compétence et étant à 3 cases ou moins de lui.
Compétence Passive
Queue Préhensile
Quand un joueur adverse tente d’Esquiver, de Bondir ou de Sauter depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, il applique un modificateur de -1 supplémentaire au Test d’Agilité.
Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Compétence Active
Répulsion *
Chaque fois qu’un joueur adverse tente d’effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible ce joueur directement, il doit jeter un D6 avant de jeter le moindre autre dé. Sur 2+, l’Action de Blocage continue normalement. Sur un 1, l’Action de Blocage est immédiatement annulée et l’activation du joueur adverse prend immédiatement fin.
Compétence Passive
Tentacules
Quand un joueur adverse tente d’Esquiver, de Bondir ou de Sauter depuis une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. Quand un joueur utilise cette Compétence, il jette un D6 et ajoute sa Caractéristique de Force au jet ; il soustrait ensuite la Caractéristique de Force du joueur adverse au résultat. Si le résultat est 6 ou plus, ou si le jet est un 6 naturel, alors le joueur adverse ne quitte pas la case qu’il tentait de quitter et son activation prend fin.
Si le résultat est 5 ou moins, ou si le jet est un 1 naturel, cette Compétence n’a pas d’effet. Si un joueur tente de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Compétence Active
Très Longues Jambes
Ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 au Test d’Agilité chaque fois qu’il tente de Sauter ou Bondir, et il peut appliquer un modificateur de +2 au Test d’Agilité chaque fois qu’il tente d’intercepter le ballon. De plus, ce joueur ignore la Compétence Perce-nuages.
Compétence Active
* En Rouge, les compétences Elite
Canonnier
Quand ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Longue, ou une Longue Bombe, il peut appliquer un modificateur de +1 au Test de Capacité de Passe.
Compétence Active
Chef
Une équipe qui a un ou plusieurs joueurs ayant cette Compétence sur le terrain au début d’une mi-temps gagne une unique Relance d’Équipe bonus ; on l’appelle une Relance de Chef. Une équipe peut utiliser une Relance de Chef seulement si elle a un joueur avec la Compétence Chef sur le terrain, et si tous les joueurs ayant cette Compétence sont retirés du jeu, à cause d’une Élimination ou d’une Expulsion, avant que la Relance de Chef ait été utilisée, alors elle est perdue.
Une Relance de Chef suit toutes les règles des Relances d’Équipe normales, à l’exception du fait qu’on ne peut pas la perdre à cause d’un Chef Cuistot Halfling.
Compétence Passive
Dégagement
Ce joueur peut annoncer une Action Spéciale de Dégagement ; un seul joueur peut annoncer une Action Spéciale de Dégagement par Tour. Quand un joueur annonce une Action Spéciale de Dégagement, il a d’abord le droit de faire une Action de Mouvement, mais il ne peut pas continuer de se déplacer après que l’Action Spéciale de Dégagement a été résolue.
Si après son Action de Mouvement, ce joueur est en possession du ballon, il peut le Dégager sur le terrain. Placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, face à l’une des Zones d’En-but ou l’une des Lignes de Touche. Jetez un D6 pour déterminer la direction dans laquelle le ballon est botté, puis un deuxième D6 pour déterminer le nombre de cases dans cette direction que le ballon va parcourir. Si ce joueur a la Compétence Frappe Précise, il peut relancer soit l’un, soit les deux dés, mais il doit décider s’il relance la direction avant le jet pour déterminer la distance.
Si le ballon atterrit sur une case occupée par un joueur, alors celui-ci doit tenter de Réceptionner le ballon, sinon le ballon Rebondit.
Quand on effectue une Action Spéciale de Dégagement, aucun Turnover ne s’ensuit si le ballon s’immobilise au sol ; toutefois, si après avoir résolu l’Action Spéciale de Dégagement, le ballon est en possession d’un joueur adverse, ou dans le public, un Turnover s’ensuit.
Compétence Active
Délestage
Chaque fois qu’un joueur adverse tente d’effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible directement ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence. En ce cas, ce joueur peut immédiatement effectuer une Passe Rapide avant qu’on résolve l’Action qui le cible. Cette Passe Rapide ne peut pas provoquer de Turnover, mais suit autrement les règles normales pour faire une Passe Rapide. Une fois la Passe Rapide résolue, l’Action qui cible ce joueur continue.
Compétence Active
Nerfs d’acier
Ce joueur peut ignorer certains ou tous les modificateurs pour être Marqué quand il fait un Test d’Agilité pour Réceptionner le ballon, ou quand il fait un Test de Capacité de Passe pour Passer le ballon.
Compétence Active
Passe
Ce joueur peut relancer tout Test de Capacité de Passe lorsqu’il effectue une Action de Passe.
Compétence Active
Passe Assurée
Si ce joueur obtient un 1 naturel quand il fait un Test de Capacité de Passe, alors cela ne résulte pas en une Maladresse sur Passe. À la place, le joueur reste en possession du ballon et son activation prend immédiatement fin. Aucun Turnover ne s’ensuit.
Compétence Active
Passe Désespérée
Quand ce joueur effectue une Action de Passe ou une Action Spéciale de Lancer de Bombe, il peut annoncer n’importe quelle case sur le terrain comme case cible au lieu d’utiliser la Réglette. Faites un Test de Capacité de Passe normalement en traitant le lancer comme une Longue Bombe, et traitez tout résultat de Passe Précise comme une Passe Imprécise. On ne peut pas Intercepter une Passe Désespérée.
Compétence Active
Perce-Nuages
Quand ce joueur effectue une Action de Passe, les joueurs adverses ne peuvent pas tenter d’intercepter le ballon.
Compétence Active
Précision
Quand ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Rapide ou une Passe Courte, il peut appliquer un modificateur de +1 au Test de Capacité de Passe.
Compétence Active
Sur le Ballon
Quand un joueur adverse effectue une Action de Passe, après avoir annoncé la case cible mais avant de faire le Test de Capacité de Passe, ce joueur peut se déplacer de jusqu’à 3 cases, selon toutes les règles normales pour une Action de Mouvement, à l’exception du fait qu’il ne peut pas Foncer. Si ce joueur Chute pendant ce mouvement, alors son mouvement prend immédiatement fin et l’Action de Passe reprend. Si plusieurs joueurs ont cette Compétence, alors ils peuvent tous l’utiliser pendant la même Action de Passe, mais ils doivent le faire un à la fois et si l’un d’eux Chute avant que les autres aient eu l’occasion de se déplacer, ils ne peuvent plus se déplacer.
De plus, pendant la Séquence de Début de Phase, après que le Coup d’Envoi a Dévié mais avant de faire le jet d’Événement de Coup d’Envoi, un seul joueur Démarqué de l’équipe qui réceptionne et ayant cette Compétence peut se déplacer de jusqu’à 3 cases, selon toutes les règles normales pour une Action de Mouvement, à l’exception du fait qu’il ne peut pas Foncer. Un joueur ne peut pas utiliser cette Compétence si un Renvoi s’ensuit, et il ne peut pas se déplacer dans la moitié de terrain adverse. Si ce joueur Chute pendant ce mouvement, alors son mouvement prend immédiatement fin et on fait le jet de l’Événement du Coup d’Envoi.
Compétence Active
Transmission dans la Course
Si ce joueur effectue une Action de Passe qui est une Passe Rapide, ou effectue une Action de Transmission, alors, tant qu’il n’y a pas eu de Turnover, son activation ne prend pas fin une fois la Passe ou la Transmission résolue. À la place, il peut continuer son Action de Mouvement en utilisant son mouvement restant.
Compétence Active
* En Rouge, les compétences Elite
Agresseur Solitaire
Quand ce joueur effectue une Action d’Agression, s’il n’y a aucun joueur fournissant un Soutien Offensif ni Défensif, alors ce joueur peut relancer un Jet d’Armure raté.
Compétence Active
Agression Éclair
L’activation de ce joueur ne prend pas fin après qu’il a effectué une Action d’Agression, et il peut continuer son Action de Mouvement avec son mouvement restant.
Compétence Active
Coup de Crampons
Ce joueur peut fournir un Soutien Offensif quand un coéquipier effectue une Action d’Agression, quel que soit le nombre de joueurs adverses qui Marquent ce joueur.
Compétence Active
Fourchette
Quand un joueur adverse est Repoussé par ce joueur, le joueur adverse ne peut plus fournir de Soutien Offensif ni Défensif jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Compétence Active
Fumblerooski
Quand ce joueur effectue une Action de Mouvement alors qu’il est en possession du ballon, il peut choisir de placer le ballon au sol sur n’importe quelle case qu’il quitte lors de son Action de Mouvement. Ceci ne provoque pas de Turnover.
Compétence Active
Innovateur Violent
Si un joueur adverse subit une Élimination suite à une Action Spéciale que ce joueur a effectuée, ce joueur gagne les Points de Star Player correspondants pour avoir infligé une Élimination.
Un joueur peut avoir cette Compétence seulement s’il a un Trait qui lui permet d’effectuer une Action Spéciale.
Compétence Active
Joueur Déloyal
Quand ce joueur effectue une Action d’Agression, il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d’Armure, soit au Jet de Blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet.
Compétence Active
Marteau Pilon
Quand un joueur adverse est Plaqué par ce joueur durant une Action de Blocage, ce joueur peut effectuer une Action d’Agression gratuite contre le joueur adverse tant qu’il est toujours Debout et qu’il Marque toujours le joueur adverse. Puis ce joueur est Mis À Terre et son activation prend immédiatement fin.
Compétence Active
Poursuite
Chaque fois qu’un joueur adverse tente d’Esquiver, hors d’une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur peut utiliser cette Compétence.
Quand ce joueur utilise cette Compétence, jetez un D6. Sur un 1-3, rien ne se passe. Sur 4+, ce joueur est immédiatement placé sur la case que le joueur adverse a libérée. Ce joueur peut utiliser cette Compétence autant de fois par Tour que la valeur de son Mouvement.
Si un joueur essaie de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant cette Compétence en même temps, un seul de ces joueurs peut utiliser cette Compétence.
Compétence Active
Saboteur
Quand ce joueur est Plaqué suite à l’Action de Blocage d’un joueur adverse, avant de faire le Jet d’Armure, il peut jeter un D6. Sur un 1-3, rien ne se passe et on fait le Jet d’Armure normalement. Sur 4+, l’arme sabotée de ce joueur explose et le joueur adverse est aussi Plaqué, mais ceci ne provoque pas de Turnover, sauf si le joueur adverse était en possession du ballon. Si l’arme sabotée de ce joueur explose, alors il est automatiquement KO et on ne fait pas de Jet d’Armure pour lui.
Un joueur sans le Trait Arme Secrète ne peut pas avoir cette Compétence.
Compétence Active
Sournois
Ce joueur n’est pas Expulsé quand il effectue une Action d’Agression s’il obtient un double naturel pour le Jet d’Armure, tant que l’Armure du joueur cible n’est pas pénétrée. Si l’armure du joueur est pénétrée, ce joueur sera quand même expulsé normalement.
Compétence Active
Vol Fatal
Quand ce joueur est lancé dans le cadre d’une Action de Lancer de Coéquipier, s’il atterrit sur une case occupée par un joueur adverse, y compris s’il Rebondit sur une case occupée par un joueur adverse, et si le joueur adverse est Plaqué, alors il peut appliquer un modificateur de +1 soit au Jet d’Armure, soit au Jet de Blessure. On peut appliquer ce modificateur après avoir fait le jet. Si un joueur adverse subit une Élimination après avoir été Plaqué par le joueur ayant cette Compétence, alors ce joueur compte comme ayant causé cette Élimination et reçoit les Points de Star Player correspondants.
Un joueur sans le Trait Poids Plume ne peut pas avoir cette Compétence.
Compétence Active
Animosité (X) *
Chaque fois que ce joueur tente d’effectuer une Action de Passe ou une Action de Transmission à un coéquipier ayant le même Mot-clé que celui entre parenthèses, jetez un D6. Sur un 1, le joueur refuse d’effectuer l’action et son activation prend immédiatement fin. Certains joueurs ont le Trait Animosité (tous), auquel cas ils appliquent cette règle à tous leurs coéquipiers, quels que soient leurs Mots-clés.
Actif
Arme secrète *
À la fin d’une Phase lors de laquelle ce joueur a participé, même s’il n’est pas sur le terrain à la fin de la Phase, il est Expulsé pour avoir commis une Agression.
Actif
Bombardier
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Lancer de Bombe ; un seul joueur par Tour peut annoncer cette Action Spéciale.
Quand un joueur effectue cette Action Spéciale, il lance une bombe de la même manière que s’il effectuait une Action de Passe, selon toutes les règles habituelles pour une Action de Passe. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une Action de Passe en soi, toute Compétence ou Trait qui entre en jeu quand un joueur effectue une Action de Passe s’applique aussi à une Action Spéciale de Lancer de Bombe, à l’exception de la Compétence Sur le Ballon. Un joueur qui a annoncé cette Action Spéciale ne peut pas effectuer d’Action de Mouvement avant de lancer la bombe.
Dès qu’une bombe s’immobilise au sol, elle explose immédiatement sur cette case. Si un joueur qui lance une bombe commet une Maladresse, ou si elle tombe quand un joueur tente de la Réceptionner, alors elle ne Rebondit pas et explose à la place sur la case du joueur en question. Quand une bombe explose, tout joueur sur la case où elle explose est touché par l’explosion. De plus, jetez un D6 pour chaque joueur adjacent à la case où la bombe a explosé. Sur 4+, il est touché par l’explosion.
Tout joueur Debout touché par l’explosion est immédiatement Plaqué. De plus, faites un Jet d’Armure pour tout joueur À Terre ou Sonné touché par l’explosion.
Si un joueur réussit à Réceptionner ou Intercepter une bombe lancée, il doit immédiatement la relancer, selon les règles d’une Action Spéciale de Lancer de Bombe décrites ci-avant.
Actif
Botter de Coéquipier
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Botter de Coéquipier ; un seul joueur par Tour peut annoncer cette Action Spéciale.
Une Action Spéciale de Botter de Coéquipier fonctionne exactement comme une Action de Lancer de Coéquipier, avec les exceptions suivantes :
Effectuer une Action Spéciale de Botter de Coéquipier ne compte pas comme l’Action Lancer de Coéquipier d’une équipe pour le Tour, donc une équipe peut effectuer à la fois une Action Spéciale de Botter de Coéquipier et une Action de Lancer de Coéquipier pendant le même Tour si elle le souhaite.
Toutefois, si une Action Spéciale de Botter de Coéquipier résulte en une Maladresse sur Lancer, faites immédiatement un Jet de Blessure pour le coéquipier botté, en traitant tout résultat de Sonné comme KO.
Si le joueur botté était en possession du ballon, celui-ci Rebondit depuis la case où il se trouve.
Toute Compétence ou Trait entrant en jeu quand un joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier s’appliquera aussi à une Action Spéciale de Botter de Coéquipier. Ce joueur gagne aussi des Points de Star Player de la même manière qu’une Action de Lancer de Coéquipier.
Passif
Cerveau Lent *
Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Sur 2+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement. Sur un 1, il devient Déconcentré.
Passif
Chaînes et Boulet *
Quand on active ce joueur, la seule action qu’il peut annoncer est une Action Spéciale de Chaîne et Boulet ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand un joueur effectue une Action Spéciale de Chaîne et Boulet, placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, face à l’une des Zones d’En-but ou l’une des Lignes de Touche. Puis jetez un D6 et déplacez ce joueur sur la case indiquée par le Gabarit de Renvoi.
Un joueur qui se déplace ainsi n’a pas à faire de Test d’Agilité pour Esquiver hors de la Zone de Tacle d’un autre joueur ; il réussit automatiquement. Les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser la Compétence Poursuite ni Tentacules contre un joueur qui effectue une Action de Chaîne et Boulet.
•
Si ce mouvement amène ce joueur hors du terrain, il risque d’être Blessé par le Public.
•
Si ce mouvement amène ce joueur sur une case occupée par un joueur Debout (quelle que soit l’équipe), il effectue automatiquement une Action de Blocage contre le joueur ; cette Action de Blocage ignore la Compétence Répulsion. S’il s’agit d’un coéquipier, alors le Coach de ce joueur choisit quel résultat appliquer après avoir jeté les Dés de Blocage.
•
Si ce mouvement amène ce joueur sur une case occupée par un joueur À Terre ou Sonné, celui-ci est Repoussé et on fait un Jet d’Armure contre lui.
•
Si ce mouvement amène ce joueur sur une case contenant le ballon, celui-ci Rebondit immédiatement. Ceci ne provoque pas de Turnover.
Un joueur qui effectue une Action Spéciale de Chaîne et Boulet peut se déplacer d’un nombre de cases inférieur ou égal à son Mouvement. Il peut Foncer normalement, mais s’il obtient un 1, il se déplace d’abord sur la case normalement, en faisant l’Action de Blocage, en Repoussant un joueur ou en faisant Rebondir le ballon le cas échéant, avant de Chuter sur la case où il s’est déplacé.
Si ce joueur est Plaqué, Chute ou est Mis À Terre quelle qu’en soit la raison, faites immédiatement un Jet de Blessure pour lui en traitant tout résultat de Sonné comme KO à la place.
Un joueur ayant ce Trait ne peut avoir aucune des Compétences suivantes : Tacle Plongeant, Fourchette, Frénésie, Projection, Frappe-et-court, Saut, Blocage Multiple, Sur le Ballon, Poursuite, Appuis Sûrs.
Actif
Contagieux
Une fois par match, quand un joueur ayant ce Trait inflige une Élimination à un joueur adverse suite à une Action de Blocage, et que le joueur subit un résultat Mort sur son Jet d’Élimination, s’il n’est pas sauvé par un Apothicaire, vous pouvez immédiatement ajouter 1 nouveau joueur Trois-quart de votre Fiche d’Équipe à votre Box des Réserves. Ceci peut amener votre équipe à compter plus de 16 joueurs pour le restant du match.
Pendant la Séquence d’Après Match, vous pouvez embaucher ce joueur de la même manière que les joueurs Journaliers.
On ne peut pas utiliser ce Trait contre des joueurs Gros Bras, ni un joueur ayant les Traits Décomposition, Régénération ou Minus.
Passif
Décomposition *
Appliquez un modificateur de +1 à tout Jet d’Élimination fait contre ce joueur.
Passif
Farceur
Chaque fois qu’un joueur adverse tente d’effectuer une Action de Blocage contre ce joueur, ou une Action Spéciale qui cible ce joueur directement (à l’exception d’une Action de Blocage causée par l’Action Spéciale de Chaîne et Boulet), ce joueur peut utiliser ce Trait.
Avant de déterminer combien de dés on jette, ce joueur peut être retiré du terrain et placé sur n’importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur qui effectue l’action. L’action se déroule ensuite normalement. Si le joueur qui utilise ce Trait est en possession du ballon et se place dans la Zone d’En-but adverse, l’Action est quand même résolue intégralement avant de résoudre un Touchdown.
Si ce joueur utilise ce Trait pour se placer sur le ballon, il peut tenter de le ramasser avant qu’on fasse le moindre autre jet de dé.
Actif
Fureur Débridée *
Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s’il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Sur 4+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement.
Sur un 1-3, ce joueur plonge dans une rage incohérente, mais rien ne se produit vraiment. Son activation prend immédiatement fin.
Passif
Gerbe de Vomi
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Gerbe de Vomi ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand ce joueur effectue une Action Spéciale de Gerbe de Vomi, choisissez un joueur adverse Debout adjacent à ce joueur et jetez un D6. Sur 2+, ce joueur vomit sur sa cible ; faites un Jet d’Armure pour le joueur choisi. On ne peut pas modifier ce Jet d’Armure. Si l’armure du joueur est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui, sinon, rien ne se passe.
Sur un 1, ce joueur se couvre de bile caustique ; faites un Jet d’Armure pour ce joueur. On ne peut pas modifier ce Jet d’Armure. Si l’armure de ce joueur est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui, sinon, rien ne se passe.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Gerbe de Vomi pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale de Gerbe de Vomi.
Actif
Gros Débile *
Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s’il est adjacent à un ou plusieurs coéquipiers Debout n’étant pas Déconcentrés, et n’ayant pas le Trait Gros Débile. Sur 4+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement. Sur un 1-3, ce joueur devient Déconcentré.
Passif
Haine (X) *
Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Blocage contre un joueur ayant le même Mot-clé que celui entre parenthèses, ce joueur peut relancer un résultat Attaquant Plaqué.
Passif
Insignifiant *
Quand vous créez une Liste d’équipe, vous ne pouvez pas inclure plus de joueurs ayant ce Trait que de joueurs n’ayant pas ce Trait.
Passif
Instable *
Ce joueur ne peut pas déclarer d’Action de Sécurisation du Ballon.
Passif
Ivrogne *
Ce joueur applique un modificateur de -1 au test chaque fois qu’il tente de Foncer
Passif
Lancer de Coéquipier
Ce joueur peut annoncer l’Action Lancer de Coéquipier.
Actif
Microbe *
Un joueur avec ce Trait peut appliquer un modificateur de +1 au Test d’Agilité quand il tente d’Esquiver.
Toutefois, quand un joueur adverse tente d’Esquiver, sur une case dans la Zone de Tacle de ce joueur, ce joueur n’applique pas un modificateur de -1 au Test d’Agilité du joueur adverse pour Marquer le joueur adverse.
Passif
Minus
Quand ce joueur tente d’Esquiver, il ne subit aucun modificateur négatif à ses Tests d’Agilité pour être Marqué par les joueurs adverses.
De plus, ce joueur applique un modificateur de -1 au Test d’Agilité quand il tente d’intercepter le ballon.
Un joueur ayant ce Trait est plus enclin à se blesser et si on fait un Jet de Blessure pour lui, faites le jet sur le Tableau de Blessure de Minus à la place.
Passif
Mon Ballon *
Un joueur ayant ce Trait ne peut pas abandonner volontairement le ballon quand il en est en possession, et ne peut donc pas déclarer d’Actions de Passe ni de Transmission, ni utiliser la moindre Compétence ou Trait qui l’autoriserait à renoncer à la possession du ballon. Les seules façons pour lui de perdre possession du ballon sont en étant Plaqué, Mis À Terre, en Chutant ou par l’effet d’une Compétence, d’un Trait, ou d’une règle spéciale d’une figurine adverse.
Passif
Monté sur Ressort
Pendant son mouvement, un joueur ayant ce Trait peut tenter de s’élancer par-dessus une unique case adjacente, peu importe ce qu’il se trouve sur la case. S’élancer fonctionne de la même façon que Bondir, à l’exception du fait qu’un joueur qui s’élance peut ignorer tous les modificateurs négatifs qu’il recevrait en Bondissant.
Un joueur ayant ce Trait ne peut pas aussi avoir la Compétence Saut.
Actif
Petit Remontant
À la fin de chaque Tour adverse, jetez un D6 pour chaque coéquipier À Terre à 3 cases ou moins d’un ou plusieurs joueurs Debout ayant ce Trait. Sur 5+, le joueur À Terre peut immédiatement se relever. Si un joueur ayant ce Trait se relève suite à un coéquipier utilisant ce Trait, il ne peut pas aussi utiliser ce Trait pendant le même Tour.
Actif
Piqué
Quand ce joueur est lancé par une Action de Lancer de Coéquipier, il peut choisir de ne pas Valdinguer avant d’atterrir normalement. En ce cas, placez le Gabarit de Renvoi sur ce joueur, face à l’une des Zones d’En-but ou l’une des Lignes de Touche. Jetez un D6 pour déterminer la direction vers laquelle ce joueur se déplace, puis un deuxième D6 pour déterminer le nombre de cases dans cette direction que ce joueur va parcourir.
De plus, s’il choisit de ne pas Valdinguer normalement, ce joueur peut relancer le Test d’Agilité quand il tente d’atterrir.
Actif
Poids Plume *
Ce joueur peut être lancé par un coéquipier ayant le Trait Lancer de Coéquipier, même si ce joueur est À Terre.
Passif
Poignard
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Poignard ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand ce joueur effectue une Action Spéciale de Poignard, choisissez un joueur adverse Debout adjacent à ce joueur et faites un Jet d’Armure pour le joueur choisi. On ne peut pas modifier ce Jet d’Armure. Si l’armure du joueur est pénétrée, faites un Jet de Blessure pour lui, sinon, rien ne se passe.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Poignard pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale de Poignard.
Actif
Prendre Racine *
Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, s’il est Debout il doit jeter un D6. Sur 2+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement.
Sur un 1, le joueur devient Enraciné. Tant qu’il est Enraciné, un joueur ne peut pas effectuer d’Action de Mouvement, ne peut pas Poursuivre après avoir effectué une Action de Blocage, ne peut pas être Repoussé et ne peut en aucun cas quitter sa case actuelle, sauf s’il est mis KO ou subit une Élimination.
Un joueur Enraciné cesse immédiatement d’être Enraciné à la fin d’une Phase, ou s’il est Plaqué ou Mis À Terre.
Passif
Regard Hypnotique
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Regard Hypnotique ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour. Quand un joueur annonce une Action Spéciale de Regard Hypnotique, il a d’abord le droit de faire une Action de Mouvement, mais il ne peut pas continuer de se déplacer après avoir tenté l’Action Spéciale de Regard Hypnotique.
Quand un joueur effectue une Action Spéciale de Regard Hypnotique, il choisit un joueur adverse Debout adjacent et jette un D6. Sur un 1-2, rien ne se passe et l’activation de ce joueur prend immédiatement fin. Sur 3+, le joueur adverse choisi devient Déconcentré et l’activation de ce joueur prend immédiatement fin.
Actif
Régénération
Chaque fois que ce joueur subit une Élimination, avant de faire le Jet d’Élimination pour lui, jetez un D6.
Sur un 1-3, ce joueur subit l’Élimination ; faites le Jet d’Élimination normalement. Sur 4+, ce joueur se régénère et ignore l’Élimination (mais les Points de Star Player gagnés pour avoir infligé une Élimination sont quand même gagnés), et il est placé dans le Box des Réserves de son équipe.
Passif
Sans Ballon *
Un joueur ayant ce Trait ne peut jamais être en possession du ballon. Si ce joueur est censé tenter de Réceptionner ou Ramasser le ballon, il rate automatiquement comme s’il avait obtenu un 1 naturel.
Un joueur ayant ce Trait ne peut pas tenter d’intercepter une Passe.
Passif
Sauvagerie Animale *
Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6. Il peut appliquer un modificateur de +2 au jet s’il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Sur 4+, le joueur peut effectuer l’action annoncée normalement.
Sur un 1-3, ce joueur se déchaîne sur un de ses coéquipiers. Choisissez 1 coéquipier Debout et adjacent à ce joueur ; le joueur choisi est immédiatement Plaqué. Ceci ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur Plaqué était en possession du ballon. Si le joueur avec ce Trait a la Compétence Griffes ou Châtaigne, il doit les utiliser lors du Jet d’Armure pour le joueur Plaqué.
Si ce joueur obtient un 1-3 et s’il n’y a pas de coéquipier Debout adjacent, alors il est Déconcentré.
Passif
Soif de sang (X+) *
Chaque fois qu’on active ce joueur, après avoir annoncé son action, il doit jeter un D6, en ajoutant 1 au jet s’il a annoncé une Action de Blocage ou une Action de Blitz. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, il peut s’activer normalement.
Si ce joueur obtient un résultat inférieur au nombre entre parenthèses, ou un 1 naturel, il peut continuer son activation normalement bien qu’il puisse remplacer son action annoncée par une Action de Mouvement s’il le souhaite. Si le joueur a annoncé une action qu’on ne peut effectuer qu’une fois par Tour (comme une Action de Blitz), cela compte quand même pour ladite action du Tour. À la fin de son activation, ce joueur peut mordre un coéquipier Trois-quart Sbire adjacent, quel que soit le statut de ce dernier.
En ce cas, faites aussitôt un Jet de Blessure pour le Trois-quart Sbire, en traitant tout résultat Éliminé comme une Commotion ; ceci ne provoque pas de Turnover sauf si le Trois-quart Sbire était en possession du ballon. Si ce joueur ne mord pas de Trois-quart Sbire, quelle qu’en soit la raison, alors un Turnover s’ensuit, ce joueur devient Déconcentré, et il lâche immédiatement le ballon s’il le possédait. Si ce joueur était dans la Zone d’En-but adverse, il ne marque pas de Touchdown. Si un joueur qui a raté ce jet veut effectuer une Action de Passe, Action de Transmission, ou marquer, alors il doit mordre un Trois-quart Sbire avant d’effectuer l’action ou de marquer
Passif
Solitaire (X+)
Chaque fois que ce joueur souhaite utiliser une Relance d’Équipe, il doit jeter un D6. Si le jet est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, alors il peut utiliser la Relance d’Équipe normalement.
Si le jet est inférieur au nombre entre parenthèses, alors il ne peut pas relancer le dé et la Relance d’Équipe est perdue comme si on l’avait utilisée.
Passif
Souffle Ardent
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale de Souffle Ardent ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand un joueur fait une Action Spéciale de Souffle Ardent, il peut choisir 1 joueur adverse Debout qu’il Marque et jeter un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une Force de 5 ou plus. Sur un 1, ce joueur est immédiatement Plaqué. Sur 2-3, rien ne se passe. Sur 4+, le joueur adverse est immédiatement Mis À Terre. Si le jet est un 6 naturel, le joueur adverse est Plaqué à la place. Après avoir résolu l’Action Spéciale de Souffle Ardent, l’activation de ce joueur prend immédiatement fin.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale de Souffle Ardent pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale de Souffle Ardent.
Actif
Timm-Ber !
Si un joueur a un Mouvement de 2 ou moins et tente de se relever, appliquez un modificateur de +1 au jet pour se relever pour chaque coéquipier Debout Démarqué adjacent à ce joueur. Un jet de 1 naturel échoue quand même normalement.
Passif
Toujours Affamé *
Chaque fois que ce joueur effectue une Action de Lancer de Coéquipier, avant de faire le Test de Capacité de Passe, il doit jeter un D6. Sur 2+, il peut continuer l’Action Lancer de Coéquipier normalement. Sur un 1, le joueur tente de manger son coéquipier ; il doit jeter un autre D6. Sur 2+, le coéquipier s’échappe et l’Action Lancer de Coéquipier résulte automatiquement en une Maladresse sur Lancer. Sur un 1, le joueur mange son coéquipier ; retirez celui-ci immédiatement de votre Liste d’Équipe. On ne peut pas utiliser d’Apothicaire pour le sauver, ni faire de jet de Régénération. Si le coéquipier était en possession du ballon, celui-ci Rebondit depuis la case que ce joueur Toujours Affamé occupe. Un Turnover s’ensuit.
Actif
Tronçonneuse *
Quand on active ce joueur, il peut annoncer une Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse ; il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui peuvent annoncer cette Action Spéciale à chaque Tour.
Quand un joueur effectue une Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse, jetez un D6. Sur 2+, ce joueur peut immédiatement faire un Jet d’Armure contre 1 joueur adverse Debout, en appliquant un modificateur de +3 au Jet d’Armure.
Sur un 1, la Tronçonneuse Dérape et ce joueur est Plaqué à la place.
Si ce joueur est Plaqué ou Chute, quelle qu’en soit la raison, alors on applique un modificateur de +3 quand le Coach adverse fait un Jet d’Armure pour ce joueur. On doit toujours appliquer ce modificateur de +3.
S’il le souhaite, ce joueur peut aussi utiliser sa Tronçonneuse lorsqu’il effectue une Action d’Agression, auquel cas il peut appliquer un modificateur de +3 quand il fait le Jet d’Armure pour le joueur adverse. Il doit quand même faire un jet pour voir si la Tronçonneuse Dérape.
Ce joueur peut utiliser l’Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse pour remplacer l’Action de Blocage faite dans le cadre d’une Action de Blitz s’il le souhaite, mais son activation prend quand même fin sitôt qu’il a effectué l’Action Spéciale d’Attaque de Tronçonneuse .
Actif
* : Utilisation Obligatoire
