- Agilité
- Force
- Générales
- Mutation
- Passe
- Scélérates
- Traits
Défenseur
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde et Coup de Crampons
Compétence Active
FAQ du 01/01/2026
Équilibre
Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe
Compétence Active
Esquive
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée.
Influence le Blocage
Compétence Active
Frappe-et-Court
Après avoir réussi un Blocage ou un Coup de Poignard et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement (après avoir résolu toute la séquence de Blocage ou de Poignard) dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
Ne peut pas être cumulée avec Frénésie
Compétence Active
Glissade Contrôlée
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible
Compétence Active
Libération Contrôlée
Si est Plaqué, peut laisser le ballon sur une case inoccupée adjacente sans Rebond
Compétence Active
Réception
Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon
Compétence Active
Réception Plongeante
Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve
Compétence Active
Rétablissement
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit un jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine
Compétence Active
Saut
Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Bondir ». Peut également « Bondir » au-dessus de toute case adjacente quelque soit ce qui s’y trouve.
Incompatible avec Échasses à Ressort
Compétence Active
Sprint
Peut « Foncer » une fois de plus qu’à la normale
Compétence Active
Tacle Plongeant
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Bondir ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent.
Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
Bagarreur
Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage
Compétence Active
FAQ du 01/01/2026
Blocage Multiple
Blocage contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage).
Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie
Compétence Active
Bras Musclé
+1 aux Lancers de Coéquipier
Doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé
Compétence Active
Châtaigne
+1 aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages (même s’il est lui aussi Plaqué) fait par ce joueur et à son choix après le résultat du dé
Compétence Active
Clé de Bras
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Bondir ou Sauter, il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Les PSP pour ELI sont comptés, le cas échéant.
Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
Crâne Épais
KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure
Compétence Passive
Dans le Mille
Lors d’un Lancer de Coéquipier, le Poids Plume ne Valdingue pas et atterrit sur la case ciblée
Compétence Active
Esquive en Force
Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F3 ou moins, +2 si F4 ou +3 si F5 ou plus
Compétence Active
Garde
Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer
Compétence Active
Juggernaut
Lors des Blitz annule Parade, Stabilité, Lutte et permet de changer un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé
Compétence Active
Projection
Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage ayant un résultat « Repoussé ».
Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée
Compétence Active
Stabilité
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne).
N’empêche pas l’utilisation de Frénésie
Compétence Active
Appuis Sûrs
Le joueur jette 1D6, lors des Chute et Plaquage. Sur 6, annule la chute, le Plaquage et le TO éventuel
Compétence Active
FAQ du 01/01/2026
Arracher le ballon
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage lâche la balle s’il la possédait. Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé après avoir fait le choix de poursuivre et avant la mise à terre
Compétence Active
Blocage
Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage
Compétence Active
Frappe Précise
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi
Compétence Active
Frénésie *
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire.
Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
Incompatibilité avec Projection, Frappe-et-Court et Blocage Multiple
Compétence Active
Intrépide
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les modificateurs sont ajoutés après le test.
Si plusieurs Blocages sont autorisés (Frénésie par exemple), le jet se fait séparément pour les deux Blocages
Compétence Active
Lutte
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR)
Compétence Active
Parade
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage.
Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz
Compétence Active
Prise sûre
Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon (pas pour Sécuriser le ballon).
Annule Arracher le Ballon
Compétence Active
Pro
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR, Blessure, ELI, jets hors activation ou non dépendant du joueur (Contestation, Public…). Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source pour relancer le nouveau jet
Compétence Active
Provocation
Permet de forcer un joueur à Poursuivre lors des Blocages subits sauf si ce dernier est « Enraciné »
Compétence Active
Tacle
Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage
Compétence Active
Bras Supplémentaires
+1 pour Réceptionner, pour Intercepter ou Ramasser le ballon
Compétence Active
FAQ du 01/01/2026
Cornes
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz
Compétence Active
Deux Têtes
+1 aux jets d’AG pour les Esquives
Compétence Active
Grande Gueule
A la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), contre un joueur adverse adjacent et Debout jette 1D6. Sur 3+, la victime est « croquée » et ne peut plus sortir de la ZdT tant qu’il est Marqué par la Grande Gueule.
Annule Arracher le Ballon
Compétence Active
Griffes
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur (même s’il est également Plaqué), tout jet de 8+ naturel pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau
Compétence Passive
Main Démesurée
Ignore les modificateurs négatifs quand il tente de Ramasser le ballon
Compétence Active
Peau de Fer
Annule les modificateurs d’armure et Griffes
Compétence Passive
Présence Perturbante *
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Intercepter pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur
Compétence Passive
Queue Préhensile
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ».
Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
Répulsion *
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage ou pour faire une Attaque Spéciale, le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1
Compétence Passive
Tentacules
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui tente d’Esquiver, Bondir ou Sauter. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe.
Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse).
Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
Très Longues Jambes
+1 pour Bondir ou Sauter. +2 pour Intercepter.
Ignore Perce–Nuages
Compétence Active
Canonnier
+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes
Compétence Active
Chef
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain.
Ne peut être annulée par un Cuistot
Compétence Passive
Dégagement
Action Spéciale de Dégagement (une seule par tour) qui permet de faire un Mouvement (durant lequel le ballon peut être récupéré) et d’envoyer le ballon dans la direction du Gabarit de Renvoi indiquée par 1D6 et à une distance d’un second D6 cases. L’un des jets peut être relancé avec Frappe Précise (l’annonce de relance de la direction se fait avant le jet distance). Si le ballon atterrit sur une case où se trouve un joueur Debout, non « Déconcentré », il doit tenter la Réception. TO uniquement, si le ballon est saisi par un joueur adverse
Compétence Active
Délestage
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale)
Compétence Active
Nerfs d’acier
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes et pour Réceptionner
Compétence Active
Passe
Relance si échec à un jet de CP
Compétence Active
Passe Assurée
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO
Compétence Active
Passe Désespérée
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou simplement Imprécise
Compétence Active
Perce-Nuages
Les passes ne peuvent pas être interceptée
Compétence Active
Précision
+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes
Compétence Active
Sur le Ballon
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement et sans Foncer) lorsque le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
Utilisable par un nombre indifférent de joueurs tant que les prédécesseurs n’ont pas Chuter
Compétence Active
Transmission dans la Course
Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide ou une Transmission et après que le receveur l’ait captée
Compétence Active
Agresseur Solitaire
Si aucun soutien Offensif ou Défensif n’est disponible, il obtient 1 Relance de jet d’AR raté
Compétence Active
Agression Éclair
Peut continuer le M après agression
Compétence Active
Coup de Crampons
Offre un soutien offensif lors des Agro même s’il est Marqué
Compétence Active
Fourchette
Le joueur repoussé lors d’un Blocage avec cette compétence ne peut plus offrir de soutien jusqu’à sa prochaine activation
Compétence Active
Fumblerooski
Lors des M, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO
Compétence Active
Innovateur Violent
Si la victime d’une Action Spéciale faite par ce joueur subit une ELI, des PSP sont engrangés par le joueur au même titre qu’une ELI sur Blocage
Compétence Active
Joueur Déloyal
+1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions
Compétence Active
Marteau Pilon
Si « Plaque » un adversaire lors d’un Blocage et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite sur le Plaqué, puis l’acteur est « Mis à Terre »
Compétence Active
Poursuite
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui esquive pour quitter 1 case de sa ZdT sur 4+ avec 1D6. Utilisable pour chaque point de M du joueur.
Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
Saboteur
Si Plaqué lors d’un Blocage, peut jeter 1D6 avant le test d’AR. Sur 4+, l’adversaire devient KO (TO si porteur de balle).
Doit posséder « Arme Secrète »
Compétence Active
Sournois
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure
Compétence Active
Vol Fatal
Lors d’un Lancer de Coéquipier, +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après le jet d’AR) si Atterit sur un joueur adverse (même après rebond). En cas, d’ELI, les PSP sont comptés
Compétence Active
Animosité (X) *
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier ayant le mot-clé définit sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue.
Actif
Arme secrète *
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
Actif
Bombardier
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier par tour peut le faire). Ne peut pas annoncer d’Action de Mouvement avant. Les bombes sont traitées comme lors d’une action de Passe (« Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée ou interceptée et doit être relancée selon les mêmes règles. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, réception ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Mis à Terre » (TO s’il s’agit du lanceur de bombe) et doivent subir des jets d’AR et de Blessure.
Actif
Botter de Coéquipier
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe comme un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. Peut se faire en sus d’un Lancer de Coéquipier. En cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. PSP allouable également.
Passif
Cerveau Lent *
Avant toute action, doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT (Déconcentré).
Passif
Chaînes et Boulet *
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utiliser. Pas besoin de jet d’esquive, immunisé aux Tentacules, à Poursuite et Répulsion. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage (dé choisit par le coach de l’attaquant). Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. Peut « Foncer » s’il le désire (en cas d’échec, la Chute est traité après le Blocage, Repoussé ou Rebond. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Fourchette, Tacle Plongeant, Projection, Frappe-et-Court, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon, Appuis Sûrs sont interdits à ce joueur.
Actif
Contagieux
1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Trois-Quart. Ne doit pas être Gros Bras et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match.
Passif
Décomposition *
Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
Passif
Farceur
Si est désigné comme cible d’un Blocage ou d’une Action spéciale (sauf Chaîne & Boulet), peut être déplacé sur une autre case adjacente et libre au joueur tentant l’action (le blocage ou l’action est résolu avant un éventuel TD). Le ballon rebondit s’il est sur la case cible, à moins que le Farceur le ramasse.
Actif
Fureur Débridée *
Avant toutes actions jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire, son Activation prend fin. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Passif
Gerbe de Vomi
Au lieu de faire un Blocage (même lors d’un Blitz et dans ce cas le Mouvement prend fin), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime (l’adversaire ou l’acteur) fait 1 jet d’AR sans modificateur et un jet de Blessures éventuel.
Actif
Gros Débile *
Avant toutes actions, jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si au moins un coéquipier non Gros Débile, non « Déconcentré » et Debout est adjacent. Si échec, perd sa ZdT (« Déconcentré »).
Passif
Haine (X) *
Les Blocages ayant comme résultat « Attaquent Plaqué » contre les adversaires possédant un mot-clé correspondant au X peuvent être relancé.
Passif
Insignifiant *
Lors de la création du roster, il est impossible d’embaucher un nombre de joueurs Insignifiants supérieur au nombre de joueur ne l’étant pas.
Passif
Instable *
Ne peut pas déclarer d’Action pour Sécuriser le Ballon.
Passif
Ivrogne *
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
Passif
Lancer de Coéquipier
Permet de Lancer un Poids Plume.
Actif
Microbe *
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.
Passif
Minus
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive. -1 pour Intercepter. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
Passif
Mon Ballon *
Ce joueur ne se sépare jamais du ballon (pas de passe ou transmission), sauf si une compétence ou action d’un adversaire ne spécifie le contraire ou s’il est Mis à Terre, Plaqué…
Passif
Monté sur Ressort
Pendant son M peut Bondir au-dessus d’une case, occupée ou non, par quoique ce soit, sans subir les modificateurs négatifs. Ne peut pas avoir Saut.
Actif
Petit Remontant
A la fin du tour de l’équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu’à trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relève. Ne peut pas être utiliser par un joueur en ayant bénéficié durant ce même tour.
Actif
Piqué
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé, puis il se déplace de 1D6 cases dans la direction déterminée (il ne Valdingue pas et peut bénéficier d’une Relance pour Atterrir).
Actif
Poids Plume *
Permet d’être lancé lors d’un Lancer de Coéquipier.
Passif
Poignard
Au lieu de faire un Blocage, faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement après le Blocage.
Actif
Prendre Racine *
Avant toutes actions où il est Debout, jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer, poursuivre, être Repoussé jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ».
Passif
Regard Hypnotique
Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser mais pas après) pour rendre un joueur adverse Debout et adjacent « Déconcentré » sur 3+ avec 1D6.
Actif
Régénération
Après avoir subi 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Les PSP sont conservés.
Passif
Sans Ballon *
Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Intercepter. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
Passif
Sauvagerie Animale *
Avant toutes actions, jette 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT (« Déconcentré »).
Passif
Soif de sang (X+) *
Au moment de l’activation, jette 1D6. Ajouter +1 au dé s’il s’agit d’un Blitz ou d’un Blocage. Si résultat ≥ à x, activation normale. Si < à x ou 1 naturel, peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Trois-Quart Sbire adjacent avant la fin de son activation. S’il s’agit d’1 Passe ou d’une Transmission, il faut mordre avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après). Idem, avant de pouvoir scorer. Le Sbire subit un jet de Blessure, les ELI sont commuées en « Commotion », TO si le Sbire avait la balle. À défaut, TO + perte ZdT (« Déconcentré ») et perte du Ballon si l’avait en sa possession (pas de TD si était en Zone d’Enbut).
Passif
Solitaire (X+)
Doit réussir un jet de 1D6 (non re-lançable) supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Passif
Souffle Ardent
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz mais sans pouvoir continuer son Mouvement), jeter 1D6 (-1 si adversaire a F ≥ 5). Sur 1 ou moins, le cracheur est « Plaqué » ; sur 4+, la victime est « Mis à Terre », sur 6 naturel, la victime est « Plaqué » (RAS si 2-3).
Actif
Timm-Ber !
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Passif
Toujours Affamé *
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, avant de faire le test de CP, jeter 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt (pas d’Apo, ni de régénération) et le ballon rebondit le cas échéant, puis TO. Sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
Actif
Tronçonneuse *
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz, sauf que le Mouvement s’arrête), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur (TO). Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’une Agression en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.
Actif
* : Utilisation Obligatoire
