COMPÉTENCES

Arracher le ballon

Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait (même s’il a Stabilité). Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé.


Blocage

Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage.

FAQ du 09/06/2025


Frappe Précise

D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.

FAQ du 09/06/2025


Frénésie

Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu. Enraciné et Stabilité n’ont pas d’incidence sur la capacité à effectuer le second blocage


Intrépide

Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages. Le joueur ne peut pas renoncer à son Blocage en cas d’échec.


Joueur Déloyal (+1)

+1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions.

FAQ du 09/06/2025


Lutte

En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).


Parade

Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.

FAQ du 09/06/2025


Poursuite

Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors d’1 case de sa ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou
adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. Ce jet se fait après le jet d’Esquive.


Prise sûre

Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.

FAQ du 09/06/2025


Pro

1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR, Blessure et tests pour se relever. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.


Tacle

Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.

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Bagarreur

Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).


Blocage Multiple

Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie.


Bras Musclé

+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).

FAQ du 09/06/2025


Châtaigne (+X)

Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (même au cours des Blitz) et à son choix après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard, Tronçonneuse ni si le joueur est « Mis à Terre » sur résultats « Les deux plaqués ».


Clef de Bras

Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.

FAQ du 09/06/2025


Crane Epais

KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.

FAQ du 09/06/2025


Esquive en Force

Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus.

FAQ du 09/06/2025

Garde

Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer (même lors d’un Blitz).

Quand un joueur effectue une action de Blocage (y compris lors d’une action de Blitz), ce joueur peut apporter un soutien offensif comme défensif sans tenir compte du nombre de joueurs qui pourrait le Marquer


Juggernaut

Lors des Blitz annule Parade, Stabilité, Lutte et permet de changer un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé.

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Marteau Pilon

Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas déjà été utilisée) sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».


Projection

Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un Blitz).


Stabilité

Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie

FAQ du 09/06/2025


Défenseur

Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.

FAQ du 09/06/2025


Equilibre

Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe.


Esquive

Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.


Glissade Contrôlée

Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible. Cela reste un déplacement involontaire.


Libération Contrôlée

Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.


Réception

Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon (pas une bombe).


Réception Plongeante

Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.


Rétablissement

Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.


Saut

Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.


Sournois

Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure.


Sprint

Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2.

FAQ du 09/06/2025


Tacle Plongeant

Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.


Cannonier

+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.


Chef

1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être annulée par un Cuistot.


Délestage

Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).


Fumblerooskie

Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.


Nerfs d’acier

Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.

FAQ du 09/06/2025


Passe

Relance si échec à un jet de CP.


Passe Assurée

Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes.


Passe dans la Course

Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide (même avec une Bombe) et après que le receveur l’ait captée.


Passe Désespérée

Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.

FAQ du 09/06/2025


Perce-Nuages

Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.

FAQ du 09/06/2025


Précision

+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.

FAQ du 09/06/2025


Sur le Ballon

Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.


Animosité (X)

Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.


Arme secrète

Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.

FAQ du 09/06/2025


Bombardier

Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation et ne peut pas se relever ni se déplacer avant d’agir. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compétences liées au ballon « Sur le Ballon  », « Fumblerookie »… sont non utilisable).

Si Maladresse, elle explose sur place.

Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le possesseur du ballon.

Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée.

Si elle sort du terrain, elle explose dans le public.

Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose.

Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Mis à Terre » (TO s’il s’agit du lanceur de bombe) et doivent subir des jets d’AR sur le jet d’AR ou de Blessure.

Si le joueur effectuant une action Spéciale de Lancer de Bombe est touché par sa bombe et est Mis à Terre, que ce soit à cause d’une Maladresse lors du lancer ou parce qu’il a été touché par l’explosion, cela entraîne un Turnover


Botter de Coéquipier

Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. Ne procure pas de PSP.

FAQ du 09/06/2025


Cerveau Lent

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.

FAQ du 09/06/2025


Chaînes et Boulet

Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utiliser. Pas besoin de jet d’esquive, immunisé aux Tentacules. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage (dé choisit par le coach de l’attaquant). Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.


Choppe-moi

A la fin du tour de l’équipe adverse, sur 5+ avec 1D6 (même si plusieurs Beer Boar), les coéquipiers « Mis à Terre  » non « Sonné » se trouvant jusqu’à trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relève.

FAQ du 09/06/2025

Contagieux

1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = à 16). Valable que pour les Favoris de Nurgle.


Crachat de Feu

À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6 (-1 si adversaire a F ≥ 5). Sur 1 ou moins, le cracheur est « Plaqué » ; sur 4+, la victime est « Mis à Terre », sur 6 naturel, la victime est « Plaqué » (RAS si 2-3).

FAQ du 09/06/2025


Décomposition

Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.

FAQ du 09/06/2025


Déferlement

Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant déferlement capables d’entrer sur le terrain ne peut pas être supérieur à ceux déjà présents.

Les joueurs supplémentaires doivent être placés dans la moitié de terrain de leur équipe. Lorsqu’il utilise Déferlement, un coach ne peut aligner sur le terrain plus de joueurs via le trait Déferlement que le nombre de joueurs de son équipe avec le trait Déferlement déjà présents sur le terrain. Ainsi, si l’équipe aligne déjà 2 joueurs avec le trait Déferlement sur le terrain, et que le coach obtient 3 pour déterminer le nombre de joueurs en plus à aligner sur le terrain via Déferlement, un maximum de deux joueurs supplémentaires avec Déferlement pourront être alignés sur le terrain.

FAQ du 09/06/2025


Echasses à Ressort

Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.


Frappe et Cours

Après avoir réussi un Blocage (même au cours d’un Blitz) et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement (après avoir résolu toute la séquence de Blocage) dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.


Farceur

Si est désigné comme cible d’un Blocage ou d’une Action spéciale (sauf Chaîne & Boulet), peut être déplacé sur une autre case adjacente et libre au joueur tentant l’action (le blocage ou l’action est résolu avant un éventuel TD). Le ballon rebondit s’il est sur la case cible.


Fureur Débridée

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.

FAQ du 09/06/2025


Gerbe de Vomi

Au lieu de faire un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire (Pas d’utilisation de Châtaigne ou autre bonus). La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.

FAQ du 09/06/2025


Gros Débile

Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.

FAQ du 09/06/2025


Lancer de Coéquipier

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si au moins un coéquipier non Gros Débile et debout est adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Lancer de Coéquipier Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.


Microbe

+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT

FAQ du 09/06/2025

Minus

Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tentant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.

FAQ du 09/06/2025


Mon Ballon

Ce joueur ne se sépare jamais du ballon (pas de passe ou transmission), sauf si une compétence ou action d’un adversaire ne spécifie le contraire ou s’il est Mis à Terre, Plaqué…

FAQ du 09/06/2025


Piqué

Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.

FAQ du 09/06/2025


Poids Plume

Permet d’être lancé si F3 ou moins.

FAQ du 09/06/2025


Poignard

Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement.


Poivrot

-1 au jet de dé pour « Foncer ».

FAQ du 09/06/2025


Prendre Racine

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.


Regard Hypnotique

Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subi (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de l’activation (doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation (mais pas le ballon si elle le possède). Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale.


Régénération

Après avoir subi 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Pas de relance.


Sans les mains

Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.

FAQ du 09/06/2025


Sauvagerie Animale

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.


Soif de sang (X+)

Au moment de l’activation (même si « Mis à Terre » ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +1 au dé s’il s’agit d’un Blitz ou d’un Blocage. Si résultat ≥ à x, activation normale. Si < à x ou 1 naturel, peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Thrall avant la fin de son activation. S’il s’agit d’1 Passe ou d’une Transmission, il faut mordre avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après). Idem, avant de pouvoir scorer. À défaut, TO + perte ZdT. Le Thrall subit un jet de Blessure (si Sonné alors que déjà Sonné, il ne se retournera pas à la fin du tour), les ELI sont commuées en « Commotion », TO si le Thrall avait la balle.


Solitaire (X+)

Doit réussir un jet de 1D6 (non re-lançable) supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.

FAQ du 09/06/2025

Timm-Ber !

Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.

FAQ du 09/06/2025


Toujours Affamé

Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.

FAQ du 09/06/2025


Tronçonneuse

Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur (TO). Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’une Agression (avec les mêmes soutiens offensifs et défensifs) en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.


Bras Supplémentaires

+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.

FAQ du 09/06/2025


Cornes

+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).

FAQ du 09/06/2025


Deux Têtes

+1 aux jets d’AG pour les Esquives.

FAQ du 09/06/2025


Grande Gueule

Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon.

FAQ du 09/06/2025


Griffes

Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.


Main Démesurée

Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.

FAQ du 09/06/2025


Peau de Fer

Annule les modificateurs d’armure (Griffes, Châtaigne, Tronçonneuse, Joueur Déloyal…) et soutien offensif d’aggro.

Les joueurs adverses ne peuvent modifier les jets d’Armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée lorsqu’un jet d’Armure est effectué contre ce joueur. Cette compétence peut toujours être utilisée par un joueur A Terre, Sonné ou qui a perdu sa Zone de Tacle


Présence Perturbante

-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.

FAQ du 09/06/2025


Queue Préhensile

-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.

FAQ du 09/06/2025


Répulsion

Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1. Le test se fait également sur le second blocage d’un frénétique.

Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est Mis à Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle.


Tentacules

Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.


Très Longues Jambes

Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.

FAQ du 09/06/2025