Arracher le ballon
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait (même s’il a Stabilité). Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Arracher le ballon obtient un résultat de Poussé contre un joueur en possession du ballon, et que ce joueur est poussé dans la zone d’en-but, marque-t-il un touchdown comme décrit à la page 64 ? (p.77)
R : Non
Q : La compétence Arracher le Ballon peut-elle être utilisée pour forcer un joueur ayant utilisé la compétence Stabilité à lâcher le ballon ? (p.76 et 80)
R : Oui, si le joueur choisit de ne pas être repoussé, il lâchera le ballon dans la case dans laquelle il se trouve.
Blocage
Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage.
FAQ du 09/06/2025
Frappe Précise
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.
FAQ du 09/06/2025
Frénésie
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu. Enraciné et Stabilité n’ont pas d’incidence sur la capacité à effectuer le second blocage
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Frénésie effectue une action de Blocage contre un joueur Enraciné et obtient un Repoussé, est-ce que le joueur avec la compétence Frénésie peut effectuer un second Blocage alors même que le joueur Enraciné ne peut être repoussé ? (p.76 & 86)
R : Oui
Q : Lorsqu’un joueur avec la compétence Frénésie effectue une action de Blocage contre un joueur avec Répulsion, si le premier résultat de l’action de Blocage pousse le joueur à poursuivre et à effectuer une seconde action de Blocage, doit-il effectuer un second jet à cause de la Répulsion ? (p.76 et 78)
R : Oui
Intrépide
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages. Le joueur ne peut pas renoncer à son Blocage en cas d’échec.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur avec la compétence Intrépide déclare une action de Blocage, peut-il décider de ne finalement pas effectuer l’action de Blocage s’il n’obtient pas le résultat escompté lors du jet d’Intrépide (p.76)
R : Non, il doit toujours résoudre l’action de Blocage
Joueur Déloyal (+1)
+1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions.
FAQ du 09/06/2025
Lutte
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce qu’un joueur qui a été enraciné selon le trait Prendre racine peut utiliser une compétence telle que Pilonner ou Lutte afin de se mettre à plat ventre et donc de ne plus être enraciné ?
R : Oui
Q : Les joueurs qui sont Prone, Stunned ou qui ont perdu leur zone de tacle peuvent-ils encore utiliser des compétences telles que Esquive, Placaje, Glissade Contrôlée ou Lutte(entre autres) ?
R : Non. Un joueur qui est Mis à Terre, Stunned ou qui a perdu sa zone de Tackle ne peut pas utiliser de compétences ou de traits à moins que cela ne soit spécifiquement indiqué dans la description de la compétence ou du trait en question
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec la caractéristique Soif de Sang(X+) rate le jet de Soif de Sang et est ensuite placé Mis à Terre suite à l’utilisation de la compétence Lutte lors d’une action d’un placaje?
R : Le joueur avec le trait Soif de Sang(X+) n’a pas pu mordre un Thrall, un Turnover est causé et le Vampire perd sa zone de tacle jusqu’à sa prochaine activation
Parade
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
FAQ du 09/06/2025
Poursuite
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors d’1 case de sa ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou
adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. Ce jet se fait après le jet d’Esquive.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur tente d’esquiver loin d’un joueur avec la compétence Filature, quel jet a lieu en premier : le jet d’Esquive ou le jet pour Filature ? (p.77)
R : Le jet d’Esquive a lieu en premier, et une fois l’Esquive résolue, le joueur adverse peut effectuer un jet pour Filature s’il le souhaite
Prise sûre
Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
FAQ du 09/06/2025
Pro
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR, Blessure et tests pour se relever. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec la compétence Pro peut-il utiliser la relance en dehors de son activation – par exemple, pour Attraper ou Intercepter le ballon ? (p.77)
R : Non. La compétence Pro ne peut être utilisée que pendant l’activation du joueur
Q : Si un joueur possède à la fois les compétences Pro et Bagarreur, peut-il relancer un seul résultat « Les deux à terre » grâce à la compétence Bagarreur, puis utiliser la compétence Pro pour tenter de relancer un autre dé du même jet ? (p.77 & 80)
R : Oui, tant qu’un même dé n’est pas relancé plus d’une fois
Q : Un joueur possédant les compétences Pro et Bagarreur effectue un Blocage, lance deux dés de Blocage et obtient « Les deux à terre » sur les deux dés. L’entraîneur peut-il choisir d’utiliser Bagarreur sur l’un des dés, puis tenter d’utiliser Pro sur l’autre dé qui n’a pas encore été relancé ? (p.77 & 80)
R : Oui, tant qu’un même dé n’est pas relancé plus d’une fois
Q : La compétence Pro peut-elle être utilisée pour relancer un jet lorsqu’un joueur tente de se relever ? (p.44)
R : Non
Q : Que peut-on relancer exactement via la compétence Pro (p.77) ?
R : La compétence Pro peut être utilisée pour relancer un seul dé lancé par ce joueur, que ce soit lors du jet d’un seul dé, de plusieurs dés ou d’un groupe de dés. Elle ne peut pas servir à relancer un dé faisant parti d’un jet d’Armure, de Blessure ou d’Élimination ou un jet de dé effectué en dehors de son activation (comme avec Régénération) ou sur un dé qui n’est pas lancé spécifiquement par le joueur (comme un jet de Pot-de-vin ou de Contestation de l’arbitre).
Tacle
Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.
FAQ du 09/06/2025
Bagarreur
Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
FAQ du 09/06/2025
Q : La description de la compétence Bagarreur indique qu’un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’il fait une action de Blocage seule (mais pas pendant une action de Blitz). Un joueur peut-il utiliser
cette compétence lorsqu’il est assisté dans son Blocage par un coéquipier ? (p.80)
R : Oui. La mention « seule » signifie simplement que cette compétence ne peut être utilisée que lors d’un Blocage standard, et pas dans une autre action qui inclut un Blocage (comme une action de Blitz)
Blocage Multiple
Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec Blocage Multiple possède aussi la compétence Projection, peut-il placer le deuxième adversaire qu’il a bloqué dans la case qui était initialement occupée par le premier adversaire qu’il a bloqué ? (p.80)
R : Non, car les deux actions de Blocage ont lieu simultanément
Q : Quand un joueur avec la compétence Blocage Multiple déclare deux joueurs adverses adjacents comme cibles de son Blocage, les deux adversaires s’accordent-ils des aides défensives s’il n’y a pas d’autres joueurs de l’équipe active qui les marquent ? (p.80)
R : Non
Bras Musclé
+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
FAQ du 09/06/2025
Châtaigne (+X)
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (même au cours des Blitz) et à son choix après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard, Tronçonneuse ni si le joueur est « Mis à Terre » sur résultats « Les deux plaqués ».
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Châtaigne (+X) effectue une action de Blocage, et qu’il choisit le résultat Les Deux à Terre et qu’il est lui-même Plaqué, peut-il utiliser les effets de Châtaigne (+X) ? (p.57 et 80)
R : Non, puisque quand le jet d’Armure est effectué pour le joueur adverse, le joueur avec Châtaigne (+X) est déjà Mis à Terre et ne peut donc pas utiliser la compétence
Q : Si un joueur effectue une action de Blocage contre un joueur ayant la compétence Châtaigne (+X) et obtient un résultat Attaquant Plaqué !, le joueur défenseur peut-il utiliser sa compétence Châtaigne (+X) ? (p.80)
R : Non, puisque le joueur avec la compétence Châtaigne (+X) n’a pas effectué l’action de Blocage
Q : Un joueur ayant les compétences Griffes et Châtaigne (+X) peut-il les utiliser conjointement pour pénétrer l’armure d’un joueur adverse sur un résultat inférieur à celui conféré par la compétence Griffes de 8+ ? (p.78 et 80)
R : Non
Clef de Bras
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
FAQ du 09/06/2025
Crane Epais
KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
FAQ du 09/06/2025
Esquive en Force
Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus.
FAQ du 09/06/2025
Garde
Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer (même lors d’un Blitz).
Quand un joueur effectue une action de Blocage (y compris lors d’une action de Blitz), ce joueur peut apporter un soutien offensif comme défensif sans tenir compte du nombre de joueurs qui pourrait le Marquer
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur possédant la compétence Garde peut il encore fournir des aides offensives et défensives lorsqu’il a perdu sa Zone de Tacle ? (p.80)
R : Non
Juggernaut
Lors des Blitz annule Parade, Stabilité, Lutte et permet de changer un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé.
FAQ du 09/06/2025
Marteau Pilon
Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas déjà été utilisée) sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que l’action gratuite d’Agression du Marteau-Pilon a lieu avant ou après avoir fait le jet d’Armure (et potentiellement un jet de Blessure) pour le joueur Mis à Terre ? (p.80)
R : Après – tant que le joueur est toujours sur le terrain bien sûr
Q : La compétence Marteau-Pilon indique que le joueur qui effectue le Blocage peut ensuite effectuer une action d’Agression « gratuite » contre le joueur Mis à Terre. Est-ce que cette action d’Agression « gratuite » signifie qu’elle ne compte pas pour l’action d’Agression pour le tour d’équipe, ou est-ce que cela signifie que le joueur peut effectuer cette action gratuitement ? (p.80)
R : Cela signifie que le joueur peut effectuer cette action gratuitement. Cette compétence ne peut pas être utilisée si l’équipe a déjà utilisé son action d’Agression pour ce tour d’équipe, et si elle est utilisée, cela signifie qu’un autre joueur ne peut pas également faire une action d’Agression pendant ce même tour d’équipe.
Projection
Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un Blitz).
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec la compétence Projection peut-il décider de ne pas l’utiliser s’il le désire ? (p.80)
R : Oui
Stabilité
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie
FAQ du 09/06/2025
Défenseur
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
FAQ du 09/06/2025
Equilibre
Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe.
FAQ du 09/06/2025
Q : La compétence Équilibre peut-elle être utilisée lors des déplacements en dehors de l’activation d’un joueur, comme lors du résultat Blitz sur le tableau des Coups d’Envoi ? (p.75)
R : Non. La compétence Équilibre ne peut être utilisée que pendant l’activation du joueur
Esquive
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.
FAQ du 09/06/2025
Q : La compétence Esquive peut-elle être utilisée sur des mouvements en dehors de l’activation d’un joueur, comme lors de l’utilisation de la compétence Sur le Ballon, ou lors du résultat Blitz sur le Tableau des Coups d’envoi ? (p.75)
R : Non. La compétence Esquive ne peut être utilisée que pour relancer une Esquive lors de l’activation du joueur pendant son propre tour d’équipe
Q : Si un joueur tente une Esquive pour s’éloigner d’un joueur ayant la compétence Poursuite, quel jet
est effectué en premier : le jet d’Esquive ou le jet de Poursuite ? (p.77)
R : On effectue en premier le jet d’Esquive et, une fois celui-ci résolu, le joueur adverse peut tenter sa Poursuite s’il le souhaite.
Glissade Contrôlée
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible. Cela reste un déplacement involontaire.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si je choisis la case dans laquelle est repoussé mon joueur avec Glissade Contrôlée, cela compte-t-il comme un mouvement volontaire ou involontaire pour des Compétences comme Tentacules. (p.75)
R : Involontaire. Vous choisissez la case mais votre joueur reste repoussé et ne se déplace donc pas volontairement.
Libération Contrôlée
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur possédant la compétence Libération Contrôlée est visé par une action de Blocage effectuée par un joueur avec la compétence Arracher le Ballon, et qu’il subit un résultat Repoussé, peut-il toujours utiliser Libération Contrôlée ? (p.75)
R : Non
Q : Si un joueur avec la compétence Libération Contrôlée est Mis à Terre, et qu’il n’y a pas de cases vides pour y placer la balle, que se passe-t-il ? (p.75)
R : La compétence « Libération Contrôlée » ne peut pas être utilisée dans ce cas, et le ballon rebondit donc normalement.
Réception
Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon (pas une bombe).
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que la compétence Réception peut-être utilisée pour tenter de réceptionner une Bombe?
(p.75)
R : Non, une Bombe n’étant pas un ballon
Réception Plongeante
Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Réception Plongeante tente d’attraper le ballon lorsque celui-ci atterrit dans une case adjacente et échoue, est-ce que le ballon rebondira depuis la case dans laquelle se trouve le joueur ayant raté la récupération ou de celle dans laquelle il avait initialement atterri ? (p.75)
R : Le ballon rebondira à partir de la case dans laquelle il devait initialement atterrir
Q : Que se passe-t-il si le ballon atterrit dans les Zones de Tacle de plusieurs joueurs de la même équipe possédant la compétence Réception Plongeante ? (p.75)
R : Chaque joueur peut tenter de réceptionner le ballon, dans l’ordre choisi par le coach qui la contrôle
Q : Que se passe-t-il si le ballon atterrit dans les Zones de Tacle de plusieurs joueurs de l’équipe adverse possédant la compétence Réception Plongeante ? (p.75)
R : Chaque joueur peut tenter d’attraper le ballon, dans l’ordre choisi par le coach de l’équipe active
Rétablissement
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec la compétence Rétablissement et un Mouvement de 2 ou moins doit-il jeter un dé pour se Relever ? (p.44 et 75)
R : Non
Saut
Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Saut ou le trait Échasse à Ressort a utilisé tout son Mouvement et
tente d’utiliser la compétence Saut ou le trait Échasse à Ressort pour sauter par dessus une case, que se passe-t-il s’il rate son jet pour Foncer ? (p.75 et 84)
R : Si le jet pour Foncer est raté, alors le joueur Chutera dans la case dans laquelle le joueur tentait de se rendre et n’effectuez aucun test d’Agilité pour le joueur ayant sauté
Sournois
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce qu’un joueur avec la compétence Sournois qui effectue une Agression est Expulsé s’il obtient un double naturel sur le jet de Blessure ? (p.75)
R : Oui
Sprint
Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2.
FAQ du 09/06/2025
Tacle Plongeant
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur tente d’Esquiver face à un joueur possédant la compétence Tacle Plongeant et qu’il rate son premier jet d’Esquive, mais qu’il le relance et le réussit, le joueur possédant la compétence Tacle Plongeant peut-il utiliser cette compétence lors du nouveau jet ? (p.75)
R : Oui
Q : Comment interagissent les compétences Tacle Plongeant et Esquive ? Par exemple, si le joueur qui tente d’esquiver réussit son test d’Agilité, et qu’alors mon joueur utilise Tacle Plongeant pour le faire
échouer, peut-il relancer son test avec Esquive ? Est ce que le modificateur s’applique au nouveau test ?
(p.75)
R : Pour esquiver, un joueur doit se déplacer dans la case ciblée et ensuite effectuer un test d’Agilité. Si le jet d’Esquive est réussi sans utiliser la relance liée à la compétence Esquive et si un joueur le Marquant utilise Tacle Plongeant, alors une relance d’Esquive peut être utilisée pour relancer le test qui a alors échoué. Le joueur esquivant doit alors soustraire 2 au résultat du test d’Agilité relancé
Cannonier
+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que la compétence Canonnier continue de s’appliquer lorsqu’un joueur effectue une Passe Désespérée ? (p.79)
R : Oui
Chef
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être annulée par un Cuistot.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec une Relance de Chef est retiré du terrain avant qu’elle ne soit utilisée, alors la Relance est perdue. Si le joueur revient ensuite sur le terrain (par exemple, après avoir été mis KO), la Relance est-elle à nouveau disponible ? (p.79)
R : Oui
Délestage
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur ayant les compétences Délestage et Passe peut-il utiliser la compétence Passe lorsqu’il effectue l’action de Passe Rapide8 en utilisant la compétence Délestage ? (p.79)
R : Oui
Q : Lorsqu’un joueur avec la compétence Délestage est désigné comme étant la cible d’une action de Blitz, quand effectue-t-il son action de Passe Rapide? (p.79)
R : Aussitôt qu’il est désigné comme la cible de l’action de Blitz
Fumblerooskie
Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Fumblerooskie commence son Activation sans le ballon, qu’il le ramasse ensuite durant son Activation, peut-il utiliser la compétence Fumblerooskie durant son Activation ? (79)
R : Oui
Nerfs d’acier
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.
FAQ du 09/06/2025
Passe
Relance si échec à un jet de CP.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec une CP de 1+ obtient un résultat de 1 sur un test de Passe, après avoir appliqué tous les modificateurs, effectue-t-il une Passe Précise ? (p.29)
R : Oui
Q : Un joueur peut-il faire une action de Passe à un coéquipier se trouvant dans une case adjacente ? (p.48)
R : Oui
Passe Assurée
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Passe Assurée et Passe dans la Course rate une action de Passe, son activation prend-elle fin ou peut-il tenter d’utiliser Passe dans la Course ? (p.79)
R : Son activation prend fin
Passe dans la Course
Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide (même avec une Bombe) et après que le receveur l’ait captée.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Passe Assurée et Passe dans la Course rate une action de Passe, son activation prend-elle fin ou peut-il tenter d’utiliser Passe dans la Course ? (p.79)
R : Son activation prend fin
Passe Désespérée
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
FAQ du 09/06/2025
Perce-Nuages
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
FAQ du 09/06/2025
Précision
+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.
FAQ du 09/06/2025
Sur le Ballon
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que plusieurs joueurs d’une même équipe peuvent utiliser la compétence Sur le Ballon en réponse à la même action de Passe ? Et dans ce cas, que se passe-t-il si l’un d’eux Chute avant que les autres n’aient pu utiliser leur compétence Sur le Ballon ? (p.79)
R : Oui. Néanmoins, si un joueur Chute avant que les autres n’aient pu utiliser leur compétence Sur le Ballon, la séquence prend fin et plus aucun joueur ne peut se déplacer
Q : Si plusieurs joueurs d’une équipe ont la compétence Sur le Ballon, peuvent-ils tous se déplacer si un joueur adverse déclare une action de Passe ? (p.79)
R : Oui, si le coach qui les contrôle le souhaite
Q : À quel moment précisément un joueur avec la compétence Passe dans la Course peut se déplacer une fois la passe résolue ? (p.79)
R : Après que le ballon ait été réceptionné avec succès, prouvant ainsi qu’aucun Turnover n’a eu lieu.
Animosité (X)
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec le trait Animosité (X) doit-il effectuer le jet pour voir s’il peut effectuer une action de Passe ou de Transmission à un joueur pour lequel il éprouve de l’animosité au début de son activation
ou juste avant d’effectuer l’action en question ? (p.81)
R : Animosité (X) indique « quand [il] va effectuer une action », aussi le jet doit être effectué juste avant qu’il tente d’effectuer l’action, et non au début de son activation
Arme secrète
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
FAQ du 09/06/2025
Bombardier
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation et ne peut pas se relever ni se déplacer avant d’agir. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compétences liées au ballon « Sur le Ballon », « Fumblerookie »… sont non utilisable).
Si Maladresse, elle explose sur place.
Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le possesseur du ballon.
Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée.
Si elle sort du terrain, elle explose dans le public.
Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose.
Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Mis à Terre » (TO s’il s’agit du lanceur de bombe) et doivent subir des jets d’AR sur le jet d’AR ou de Blessure.
Si le joueur effectuant une action Spéciale de Lancer de Bombe est touché par sa bombe et est Mis à Terre, que ce soit à cause d’une Maladresse lors du lancer ou parce qu’il a été touché par l’explosion, cela entraîne un Turnover
FAQ du 09/06/2025
Q : Que se passe-t-il lorsqu’un joueur avec le Trait Bombardier et la compétence Passe Assurée commet une Maladresse lors d’un lancer lorsqu’il effectue une action Spéciale de Lancer de Bombe ? (p.79 et 81)
R : La bombe n’est pas lâchée et n’explose donc pas dans les mains du joueur. L’Activation du joueur prend cependant toujours fin
Q : Est-ce qu’un joueur avec le trait Bombardier et la compétence Délestage peut utiliser la compétence Délestage pour effectuer une action Spéciale de Lancer de Bombe lorsqu’il est choisi comme cible lors d’une action de Blocage ? (p.79 et 81)
R : Non
Q : Un joueur ayant effectué une action Spéciale de Lancer de Bombe peut-il utiliser la compétence Passe dans la Course pour se déplacer après avoir lancé la bombe ? (p.79 et 81)
R : Oui
Q : Si on utilise le Trait Bombardier, peut-on utiliser une Relance lorsqu’on détermine si une bombe réceptionnée explose ? (p.81)
R : Non
Q : Si un joueur effectue une Maladresse lors d’une action Spéciale de Lancer de Bombe, cela cause-t-il un Turnover ? (p.81)
R : Non
Botter de Coéquipier
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. Ne procure pas de PSP.
FAQ du 09/06/2025
Cerveau Lent
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
FAQ du 09/06/2025
Chaînes et Boulet
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utiliser. Pas besoin de jet d’esquive, immunisé aux Tentacules. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage (dé choisit par le coach de l’attaquant). Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur effectue une action spéciale de Mouvement de Chaîne et Boulet et se déplace hors de la Zone de Tacle d’un joueur avec la compétence Tentacules, le joueur avec Tentacules peut-il utiliser sa compétence ? (p.78 & 83)
R : Non
Q : Un joueur avec le trait Chaîne et Boulet peut-il déclarer une action d’Agression ? (p.83)
R : Non, la seule action qu’un joueur avec Chaîne et Boulet peut effectuer est l’action Spéciale de « Mouvement de Chaîne et Boulet ».
Q : Un joueur avec le trait Chaîne et Boulet gagne-t-il des Points de Star Player en infligeant des Éliminations lors d’actions de Blocage effectuées durant l’action Spéciale de « Mouvement de Chaîne
et Boulet » ? (p.83)
R : Oui
Q : Un joueur avec le trait Chaîne et Boulet peut-il utiliser la compétence Bagarreur ? (p.83)
R : Oui
Q : Quels soutiens, s’il y en a, un joueur ayant la compétence Chaîne et Boulet reçoit-il lorsqu’il est obligé de bloquer un coéquipier selon l’action Spéciale Chaîne et Boulet ? (p.83)
R : Aucun
Q : Si un joueur avec le trait Chaîne et Boulet effectue une action de Blocage contre un coéquipier lors de son action spéciale de Mouvement, quel coach choisit le résultat de l’action de Blocage ? (p.83)
R : Le coach du joueur effectuant l’action de Blocage
Q : Si un joueur avec le trait Chaîne et Boulet se déplace dans une case occupée par un joueur A Terre ou Sonné, est-ce que le jet d’Armure en résultant bénéficiera des effets de la compétence Châtaigne (+X) le cas échéant? (p.80)
R : Non, puisque aucune action de Blocage n’a été effectuée contre les joueurs au sol.
Choppe-moi
A la fin du tour de l’équipe adverse, sur 5+ avec 1D6 (même si plusieurs Beer Boar), les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu’à trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relève.
FAQ du 09/06/2025
Contagieux
1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = à 16). Valable que pour les Favoris de Nurgle.
FAQ du 09/06/2025
Q : Quand un joueur adverse meurt et que le trait Contagieux est utilisé, il est écrit que le joueur ne meurt pas et, qu’à la place, un nouveau Rotter Lineman est ajouté à votre feuille d’équipe. Est-ce que le joueur adverse est quand même retiré de la feuille d’équipe adverse ? (p.83)
R : Oui. Quoi qu’il en soit, le joueur adverse est bien considéré comme ayant obtenu un résultat MORT sur le tableau d’Élimination
Crachat de Feu
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6 (-1 si adversaire a F ≥ 5). Sur 1 ou moins, le cracheur est « Plaqué » ; sur 4+, la victime est « Mis à Terre », sur 6 naturel, la victime est « Plaqué » (RAS si 2-3).
FAQ du 09/06/2025
Décomposition
Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
FAQ du 09/06/2025
Déferlement
Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant déferlement capables d’entrer sur le terrain ne peut pas être supérieur à ceux déjà présents.
Les joueurs supplémentaires doivent être placés dans la moitié de terrain de leur équipe. Lorsqu’il utilise Déferlement, un coach ne peut aligner sur le terrain plus de joueurs via le trait Déferlement que le nombre de joueurs de son équipe avec le trait Déferlement déjà présents sur le terrain. Ainsi, si l’équipe aligne déjà 2 joueurs avec le trait Déferlement sur le terrain, et que le coach obtient 3 pour déterminer le nombre de joueurs en plus à aligner sur le terrain via Déferlement, un maximum de deux joueurs supplémentaires avec Déferlement pourront être alignés sur le terrain.
FAQ du 09/06/2025
Echasses à Ressort
Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Saut ou le trait Échasse à Ressort a utilisé tout son Mouvement et
tente d’utiliser la compétence Saut ou le trait Échasse à Ressort pour sauter par dessus une case, que se passe-t-il s’il rate son jet pour Foncer ? (p.75 et 84)
R : Si le jet pour Foncer est raté, alors le joueur Chutera dans la case dans laquelle le joueur tentait de se rendre et n’effectuez aucun test d’Agilité pour le joueur ayant sauté
Q : Un joueur avec le trait Échasse à Ressort subit-il le modificateur de -1 à son jet d’Agilité lorsqu’il tente de Sauter pour s’éloigner d’un joueur avec la mutation Queue Préhensile ? (p.84)
R : Non, un joueur avec le trait Échasse à Ressort ignore tous les modificateurs négatifs qui s’appliquent parce qu’il est Marqué quand il tente de Sauter
Q : Un joueur avec le trait Échasse à Ressort subit-il le modificateur de -2 à son jet d’Agilité lorsqu’il tente de Sauter pour s’éloigner un joueur avec la compétence Tacle Plongeant ? (p.84)
R : Non, un joueur avec le trait Échasse à Ressort ignore tous les modificateurs négatifs qui s’appliquent parce qu’il est Marqué quand il tente de Sauter
Frappe et Cours
Après avoir réussi un Blocage (même au cours d’un Blitz) et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement (après avoir résolu toute la séquence de Blocage) dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que le trait Frappe et Cours peut être utilisé lors d’une action de Blitz ? (p.5)
R : Oui, comme Frappe et Cours peut être utilisé lors d’une action de Blocage et qu’une action de Blitz comprend une action de Blocage
Q : Est-ce que la compétence Frappe et Cours peut être utilisée lors d’un Blocage effectué par un joueur ayant la compétence Frénésie ayant entraîné un Repoussé, de façon à s’éloigner du joueur ciblé par le blocage et à ne pas effectuer le second Blocage ? (p.5)
R : Non. Frénésie oblige le joueur à poursuivre et à effectuer le second blocage. Frappe et Cours peut cependant être utilisé après le second blocage en utilisant les règles habituelles
Q : Est-ce qu’un joueur avec le trait Frappe et Cours se déplace de sa case gratuite avant ou après avoir poursuivi lors d’une action de Blocage ou de Blitz ? (p.5)
R : Après avoir poursuivi
Q : Lorsqu’il utilise le trait Frappe et Cours, à quel moment du mouvement du joueur celui-ci se déplace-t-il de cette case gratuite ? (p.5)
R : Le mouvement accordé par le trait Frappe et Cours utilisé après av oir complètement résolu l’action de Blocage. La cible du Blocage est Repoussée, ensuite la poursuite a lieu, on résout le jet d’Armure et, si nécessaire, on détermine où le ballon atterrit. Ce n’est qu’ensuite que le joueur avec Frappe et Cours peut se déplacer d’une case gratuitement. Si l’action de Blocage a eu lieu durant une action de Blitz, le mouvement de Frappe et Cours est utilisé avant que le joueur ne se déplace de n’importe quelles autres cases faisant partie du Blitz
Q : Si un joueur utilise le trait Frappe et Cours pour sortir de la Zone de Tacle d’un joueur avec la compétence Tentacules, le joueur avec Tentacules peut-il utiliser sa compétence ? (p.5)
R : Non
Farceur
Si est désigné comme cible d’un Blocage ou d’une Action spéciale (sauf Chaîne & Boulet), peut être déplacé sur une autre case adjacente et libre au joueur tentant l’action (le blocage ou l’action est résolu avant un éventuel TD). Le ballon rebondit s’il est sur la case cible.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur utilise le trait Farceur, est-ce que le fait qu’il soit retiré du terrain pour y être replacé ensuite compte comme un Mouvement pour le joueur ? (p.5)
R : Non, c’est un placement et non un mouvement. Aussi, toutes règles interférant avec un joueur en mouvement, comme les compétences Poursuite ou Tentacules, sont sans effets
Q : Lorsqu’un joueur utilise le trait Farceur et se positionne de lui-même dans une case contenant le ballon, peut-il tenter de le ramasser ? (p.5)
R : Non, c’est un placement et non un mouvement. Aussi, le ballon rebondira immédiatement de la même façon que si un joueur avait été repoussé
Fureur Débridée
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
FAQ du 09/06/2025
Gerbe de Vomi
Au lieu de faire un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire (Pas d’utilisation de Châtaigne ou autre bonus). La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
FAQ du 09/06/2025
Gros Débile
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
FAQ du 09/06/2025
Lancer de Coéquipier
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si au moins un coéquipier non Gros Débile et debout est adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Lancer de Coéquipier Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que les compétences de Passe qui sont utilisées lors d’une action de Passe peuvent également être utilisées lors d’une action de Lancer de Coéquipier ? (p.79)
R : Non
Microbe
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT
FAQ du 09/06/2025
Minus
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tentant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
FAQ du 09/06/2025
Mon Ballon
Ce joueur ne se sépare jamais du ballon (pas de passe ou transmission), sauf si une compétence ou action d’un adversaire ne spécifie le contraire ou s’il est Mis à Terre, Plaqué…
FAQ du 09/06/2025
Piqué
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
FAQ du 09/06/2025
Poids Plume
Permet d’être lancé si F3 ou moins.
FAQ du 09/06/2025
Poignard
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur qui possède la compétence Rétablissement et le trait Poignard, peut-il, lorsqu’il est à Terre, utiliser la compétence Rétablissement pour effectuer une action de Blocage en obtenant d’abord un 2+ avant de remplacer son action de Blocage par une action Spéciale de Poignard ? (p.75 et 85)
R : Oui
Q : Si un joueur ayant la compétence Frénésie et le trait Poignard déclare une action de Blocage et obtient le résultat Repoussé, lorsqu’il poursuit et doit effectuer sa seconde action de Blocage, pourra-t-il alors utiliser le trait Poignard pour remplacer la seconde action de Blocage par une action Spéciale de Poignard ? (p.76 et 85)
R : Oui
Q : Le Trait Poignard peut-il être utilisé conjointement à la compétence Blocage Multiple pour effectuer deux actions Spéciales de Poignard ? (p.80 et 85)
R : Oui
Poivrot
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
FAQ du 09/06/2025
Prendre Racine
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur Enraciné peut-il se relever ? (p.86)
R : Oui
Q : Un joueur Enraciné via le Trait Prendre Racine peut-il utiliser une Compétence comme Marteau Pilon ou Lutte dans le but de se Mettre à Terre volontairement pour ne plus être Enraciné ? (p.86)
R : Oui
Regard Hypnotique
Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subi (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de l’activation (doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation (mais pas le ballon si elle le possède). Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec le trait Regard Hypnotique peut-il effectuer une action Spéciale de Regard Hypnotique lors de la même activation où il a déclaré une action de Blocage, de Blitz, d’Agression ou de Passe ? (p.86)
R : Non. Regard Hypnotique est une action Spéciale, et doit donc être déclarée au début de l’activation d’un joueur comme toutes les autres actions (p.42). L’action Spéciale de Regard Hypnotique permet à un joueur de se déplacer avant d’effectuer le test de Regard Hypnotique s’il le souhaite
Q : Un joueur ayant perdu sa Zone de Tacle suite à un Regard Hypnotique doit-il lâcher le ballon ? (p.86)
R : Non
Q : Un joueur avec le trait Regard Hypnotique prenant pour cible un joueur avec Répulsion doit-il effectuer le jet imposé par la Répulsion avant d’effectuer l’action spéciale de Regard Hypnotique ? (p.86)
R : Oui
Q : Un joueur ayant déclaré une action Spéciale de Regard Hypnotique doit-il déclarer la cible du Regard Hypnotique lorsqu’il est activé, avant de se déplacer ? (p.86)
R : Oui
Régénération
Après avoir subi 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Pas de relance.
FAQ du 09/06/2025
Q : Peut-on utiliser une Relance d’équipe pour relancer un jet de Régénération n’importe quand ? (p.86)
R : Non, puisque le tour de l’équipe active est déjà terminé lorsque vous effectuez le jet de Régénération
Q : Si un joueur subit une Élimination, et qu’il obtient ensuite un résultat de 4+ avec son trait Régénération, ce qui lui permet de ne pas être Éliminé, est-ce que le joueur qui a infligé l’Élimination gagne malgré tout les points de Star Player pour avoir Éliminé un joueur ? (p.86)
R : Oui
Sans les mains
Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
FAQ du 09/06/2025
Sauvagerie Animale
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec le trait Sauvagerie Animale possède également la compétence Rétablissement, bénéficie t-il, s’il est à Terre, d’un bonus de +2 au jet de dé [NdT de Sauvagerie Animale] s’il souhaite effectuer une action de Blocage ? (p.75 et 86)
R : Oui
Q : Si un joueur avec le trait Sauvagerie Animale possédant également la compétence Marteau-Pilon, se déchaîne contre un de ses coéquipiers, le coach adverse peut-il le forcer à agresser un de ses coéquipiers ? (p.86)
R : Non, il ne peut le forcer à utiliser la compétence Marteau-Pilon.
Q : Si un joueur avec Sauvagerie Animale plaque un coéquipier, doit-il utiliser Châtaigne (+X), Griffes,
Marteau-Pilon (ou n’importe quelle autre Compétence influant sur le jet d’Armure et/ou de Blessure) ou peut-il décider de ne pas l’utiliser ? (p.86)
R : Les seules compétences que le coach adverse peut choisir d’utiliser pour le joueur avec Sauvagerie Animale sont Griffes et Châtaigne (+X). Dans ce cas, traitez le Plaquage comme étant le résultat d’une action de Blocage.
Q : Si un joueur avec Sauvagerie Animale plaque un coéquipier qui n’a pas encore été activé pendant le tour de l’équipe, le joueur Plaqué peut-il encore être activé s’il n’a pas été Sonné ou retiré du terrain ? (p.86)
R : Oui
Q : Un joueur Mis à Terre qui a échoué à son test de Sauvagerie Animale se déchaîne-t-il contre ses coéquipiers ? (p.86)
R : Oui
Q : Si une figurine avec le trait Sauvagerie Animale désire utiliser le trait Regard Hypnotique, est-ce que
le bonus de +2 à son jet de Sauvagerie Animale s’applique comme s’il avait fait une Action de Blocage ou de Blitz ? (p.86)
R : Non
Soif de sang (X+)
Au moment de l’activation (même si « Mis à Terre » ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +1 au dé s’il s’agit d’un Blitz ou d’un Blocage. Si résultat ≥ à x, activation normale. Si < à x ou 1 naturel, peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Thrall avant la fin de son activation. S’il s’agit d’1 Passe ou d’une Transmission, il faut mordre avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après). Idem, avant de pouvoir scorer. À défaut, TO + perte ZdT. Le Thrall subit un jet de Blessure (si Sonné alors que déjà Sonné, il ne se retournera pas à la fin du tour), les ELI sont commuées en « Commotion », TO si le Thrall avait la balle.
FAQ du 09/06/2025
Q : La compétence Passe en Course permet-elle à un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) de continuer à se déplacer après avoir mordu un Serviteur, puis d’effectuer une Passe ? (p.5)
R : Oui
Q : Si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) termine son activation à Terre, peut-il mordre un Serviteur ? (p.5)
R : Non. Un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) doit être debout pour pouvoir mordre un Serviteur
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang et est mis à Terre en raison de la compétence Lutte lors d’une action de Blocage ? (p.5)
R : Dans ce cas, le joueur avec le trait Soif de Sang (X+) n’a pas pu mordre un Serviteur, un Turnover se produit et le Vampire perdra sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine activation
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang et est contraint de terminer son activation prématurément ? (p.5)
R : Si le joueur avec le trait Soif de Sang (X+) n’a pas pu mordre un Serviteur, un Turnover se produit, le Vampire perdra sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine activation et lâchera immédiatement le ballon s’il le tenait en main
Q : Si un joueur est mordu par un Vampire à la suite d’un jet de Soif de Sang raté et devient Sonné (même s’il l’était déjà), se relève-t-il et devient-il Plaqué à la fin du tour où il est devenu Sonné, ou au tour suivant ? (p.27)
R : À la fin du tour suivant
Q : Si un joueur Vampire déclare une action de Blitz, rate son jet de Soif de Sang et change son action en action de Mouvement, peut-il utiliser son trait de Regard Hypnotique durant son mouvement ? (p.86)
R : Non. Regard Hypnotique est une action Spéciale qui autorise un joueur a se déplacer avant de la réaliser. Si n’importe quelle action-comme un Blitz, une Passe, une Transmission, etc- est transformée en action de Mouvement, alors le joueur en question ne pourra que se déplacer ; il ne peut rien faire d’autre que ce qui a été décidé lors du remplacement. Rappelez-vous que si l’action est remplacée, elle comptera quand même comme utilisant l’action initiale si cette dernière est limitée à une fois par tour
Q : Si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang, peut-il continuer de se déplacer après avoir mordu un Thrall dans l’optique de marquer, d’effectuer une action de Passe ou de
se repositionner ? (p.5)
R : Non. Après qu’un joueur ait mordu un Thrall, il ne peut plus bouger, à moins qu’il n’y est une règle qui ne spécifie le contraire (comme Passe dans la Course)
Q : Que se passe-t-il lorsqu’un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) cible un joueur avec la compétence Répulsion et rate et son jet de Soif de Sang et son jet de Répulsion ? (p.5)
R : Le joueur doit d’abord effectuer le jet de Soif de Sang. En cas d’échec, il peut choisir de transformer l’action qu’il a initialement déclarée en une action de Mouvement, et dans ce cas, il n’aura pas besoin d’effectuer le jet de Répulsion. S’il choisit de ne pas le faire, il devra alors effectuer le jet de Répulsion comme d’habitude et s’il le rate, alors son action sera perdue et son Activation prendra fin. Cela entraînera un Turnover s’il se retrouve dans l’incapacité de mordre un Coéquipier Thrall adjacent.
Solitaire (X+)
Doit réussir un jet de 1D6 (non re-lançable) supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
FAQ du 09/06/2025
Timm-Ber !
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
FAQ du 09/06/2025
Toujours Affamé
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
FAQ du 09/06/2025
Tronçonneuse
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur (TO). Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’une Agression (avec les mêmes soutiens offensifs et défensifs) en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur avec le trait Tronçonneuse utilise son arme lors d’une action d’Agression, bénéficie-t-il des soutiens offensifs et défensifs comme lors d’une action d’Agression classique ? (p.87)
R : Oui
Bras Supplémentaires
+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
FAQ du 09/06/2025
Cornes
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
FAQ du 09/06/2025
Deux Têtes
+1 aux jets d’AG pour les Esquives.
FAQ du 09/06/2025
Grande Gueule
Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon.
FAQ du 09/06/2025
Griffes
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur ayant les compétences Griffes et Châtaigne (+X) peut-il les utiliser conjointement pour pénétrer l’armure d’un joueur adverse sur un résultat inférieur à celui conféré par la compétence Griffes de 8+ ? (p.78 et 80)
R : Non
Q : Si un joueur possède à la fois la compétence Châtaigne (+X) et le trait Griffe, il ne peut utiliser la compétence Châtaigne (+X) pour modifier le jet d’Armure à cause des Griffes, mais peut-il en revanche l’utiliser pour modifier le jet de Blessure ? (p.80)
R : Oui
Main Démesurée
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
FAQ du 09/06/2025
Peau de Fer
Annule les modificateurs d’armure (Griffes, Châtaigne, Tronçonneuse, Joueur Déloyal…) et soutien offensif d’aggro.
Les joueurs adverses ne peuvent modifier les jets d’Armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée lorsqu’un jet d’Armure est effectué contre ce joueur. Cette compétence peut toujours être utilisée par un joueur A Terre, Sonné ou qui a perdu sa Zone de Tacle
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsque vous agressez un joueur avec Peau de Fer, est-ce que vous bénéficier de modificateur pour des Soutiens lors de l’Agression ? (p.5)
R : Non. Le jet d’Armure ne peut être modifié, et cela inclus tous les modificateurs accordés par des Soutiens lors de l’Agression
Présence Perturbante
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
FAQ du 09/06/2025
Queue Préhensile
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
FAQ du 09/06/2025
Répulsion
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1. Le test se fait également sur le second blocage d’un frénétique.
Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est Mis à Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur avec la compétence Frénésie effectue une action de Blocage contre un joueur avec Répulsion, si le premier résultat de l’action de Blocage pousse le joueur à poursuivre et à effectuer une seconde action de Blocage, doit-il effectuer un second jet à cause de la Répulsion ? (p.76 et 78)
R : Oui
Q : Si un joueur avec la compétence Répulsion est choisi comme cible d’une action de Blitz, quand lance-t-on le dé pour voir si l’action est perdue ? (p.78)
R : Dès que l’action de Blitz est déclarée. Cela signifie que, s’il échoue, il perd toute son action et ne pourra pas faire d’action de Mouvement ou de Blocage dans le cadre de l’action de Blitz
Q : Si un joueur avec la compétence Répulsion est la cible d’une action d’Agression, est-ce que le joueur l’ayant choisi pour cible pour cette action doit effectuer un jet du fait de la Répulsion ? (p.78)
R : Non, puisque Répulsion ne fonctionne que lorsque le joueur est la cible d’une action de Blocage ou d’une action Spéciale.
Tentacules
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
FAQ du 09/06/2025
Q : Quand un joueur esquive alors qu’il est Marqué par un joueur avec Tentacules, est-ce qu’il doit se déplacer dans la nouvelle case, résoudre tous les effets (comme ramasser le ballon) et ensuite effectuer le jet de Tentacules (p.78)
R : La compétence Tentacules doit être résolue en premier. Lorsque le joueur tente de se déplacer, si le jet de Tentacules est de 6 ou plus, ou un jet naturel de 6, alors le joueur ne se déplace pas et ne peut pas tenter de ramasser le ballon
Très Longues Jambes
Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.
