Animosité (X)
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec le trait Animosité (X) doit-il effectuer le jet pour voir s’il peut effectuer une action de Passe ou de Transmission à un joueur pour lequel il éprouve de l’animosité au début de son activation
ou juste avant d’effectuer l’action en question ? (p.81)
R : Animosité (X) indique « quand [il] va effectuer une action », aussi le jet doit être effectué juste avant qu’il tente d’effectuer l’action, et non au début de son activation
Arme secrète
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
FAQ du 09/06/2025
Bombardier
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation et ne peut pas se relever ni se déplacer avant d’agir. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compétences liées au ballon « Sur le Ballon », « Fumblerookie »… sont non utilisable).
Si Maladresse, elle explose sur place.
Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le possesseur du ballon.
Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée.
Si elle sort du terrain, elle explose dans le public.
Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose.
Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Mis à Terre » (TO s’il s’agit du lanceur de bombe) et doivent subir des jets d’AR sur le jet d’AR ou de Blessure.
Si le joueur effectuant une action Spéciale de Lancer de Bombe est touché par sa bombe et est Mis à Terre, que ce soit à cause d’une Maladresse lors du lancer ou parce qu’il a été touché par l’explosion, cela entraîne un Turnover
FAQ du 09/06/2025
Q : Que se passe-t-il lorsqu’un joueur avec le Trait Bombardier et la compétence Passe Assurée commet une Maladresse lors d’un lancer lorsqu’il effectue une action Spéciale de Lancer de Bombe ? (p.79 et 81)
R : La bombe n’est pas lâchée et n’explose donc pas dans les mains du joueur. L’Activation du joueur prend cependant toujours fin
Q : Est-ce qu’un joueur avec le trait Bombardier et la compétence Délestage peut utiliser la compétence Délestage pour effectuer une action Spéciale de Lancer de Bombe lorsqu’il est choisi comme cible lors d’une action de Blocage ? (p.79 et 81)
R : Non
Q : Un joueur ayant effectué une action Spéciale de Lancer de Bombe peut-il utiliser la compétence Passe dans la Course pour se déplacer après avoir lancé la bombe ? (p.79 et 81)
R : Oui
Q : Si on utilise le Trait Bombardier, peut-on utiliser une Relance lorsqu’on détermine si une bombe réceptionnée explose ? (p.81)
R : Non
Q : Si un joueur effectue une Maladresse lors d’une action Spéciale de Lancer de Bombe, cela cause-t-il un Turnover ? (p.81)
R : Non
Botter de Coéquipier
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. Ne procure pas de PSP.
FAQ du 09/06/2025
Cerveau Lent
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
FAQ du 09/06/2025
Chaînes et Boulet
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utiliser. Pas besoin de jet d’esquive, immunisé aux Tentacules. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage (dé choisit par le coach de l’attaquant). Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur effectue une action spéciale de Mouvement de Chaîne et Boulet et se déplace hors de la Zone de Tacle d’un joueur avec la compétence Tentacules, le joueur avec Tentacules peut-il utiliser sa compétence ? (p.78 & 83)
R : Non
Q : Un joueur avec le trait Chaîne et Boulet peut-il déclarer une action d’Agression ? (p.83)
R : Non, la seule action qu’un joueur avec Chaîne et Boulet peut effectuer est l’action Spéciale de « Mouvement de Chaîne et Boulet ».
Q : Un joueur avec le trait Chaîne et Boulet gagne-t-il des Points de Star Player en infligeant des Éliminations lors d’actions de Blocage effectuées durant l’action Spéciale de « Mouvement de Chaîne
et Boulet » ? (p.83)
R : Oui
Q : Un joueur avec le trait Chaîne et Boulet peut-il utiliser la compétence Bagarreur ? (p.83)
R : Oui
Q : Quels soutiens, s’il y en a, un joueur ayant la compétence Chaîne et Boulet reçoit-il lorsqu’il est obligé de bloquer un coéquipier selon l’action Spéciale Chaîne et Boulet ? (p.83)
R : Aucun
Q : Si un joueur avec le trait Chaîne et Boulet effectue une action de Blocage contre un coéquipier lors de son action spéciale de Mouvement, quel coach choisit le résultat de l’action de Blocage ? (p.83)
R : Le coach du joueur effectuant l’action de Blocage
Q : Si un joueur avec le trait Chaîne et Boulet se déplace dans une case occupée par un joueur A Terre ou Sonné, est-ce que le jet d’Armure en résultant bénéficiera des effets de la compétence Châtaigne (+X) le cas échéant? (p.80)
R : Non, puisque aucune action de Blocage n’a été effectuée contre les joueurs au sol.
Choppe-moi
A la fin du tour de l’équipe adverse, sur 5+ avec 1D6 (même si plusieurs Beer Boar), les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu’à trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relève.
FAQ du 09/06/2025
Contagieux
1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = à 16). Valable que pour les Favoris de Nurgle.
FAQ du 09/06/2025
Q : Quand un joueur adverse meurt et que le trait Contagieux est utilisé, il est écrit que le joueur ne meurt pas et, qu’à la place, un nouveau Rotter Lineman est ajouté à votre feuille d’équipe. Est-ce que le joueur adverse est quand même retiré de la feuille d’équipe adverse ? (p.83)
R : Oui. Quoi qu’il en soit, le joueur adverse est bien considéré comme ayant obtenu un résultat MORT sur le tableau d’Élimination
Crachat de Feu
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6 (-1 si adversaire a F ≥ 5). Sur 1 ou moins, le cracheur est « Plaqué » ; sur 4+, la victime est « Mis à Terre », sur 6 naturel, la victime est « Plaqué » (RAS si 2-3).
FAQ du 09/06/2025
Décomposition
Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
FAQ du 09/06/2025
Déferlement
Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant déferlement capables d’entrer sur le terrain ne peut pas être supérieur à ceux déjà présents.
Les joueurs supplémentaires doivent être placés dans la moitié de terrain de leur équipe. Lorsqu’il utilise Déferlement, un coach ne peut aligner sur le terrain plus de joueurs via le trait Déferlement que le nombre de joueurs de son équipe avec le trait Déferlement déjà présents sur le terrain. Ainsi, si l’équipe aligne déjà 2 joueurs avec le trait Déferlement sur le terrain, et que le coach obtient 3 pour déterminer le nombre de joueurs en plus à aligner sur le terrain via Déferlement, un maximum de deux joueurs supplémentaires avec Déferlement pourront être alignés sur le terrain.
FAQ du 09/06/2025
Echasses à Ressort
Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec la compétence Saut ou le trait Échasse à Ressort a utilisé tout son Mouvement et
tente d’utiliser la compétence Saut ou le trait Échasse à Ressort pour sauter par dessus une case, que se passe-t-il s’il rate son jet pour Foncer ? (p.75 et 84)
R : Si le jet pour Foncer est raté, alors le joueur Chutera dans la case dans laquelle le joueur tentait de se rendre et n’effectuez aucun test d’Agilité pour le joueur ayant sauté
Q : Un joueur avec le trait Échasse à Ressort subit-il le modificateur de -1 à son jet d’Agilité lorsqu’il tente de Sauter pour s’éloigner d’un joueur avec la mutation Queue Préhensile ? (p.84)
R : Non, un joueur avec le trait Échasse à Ressort ignore tous les modificateurs négatifs qui s’appliquent parce qu’il est Marqué quand il tente de Sauter
Q : Un joueur avec le trait Échasse à Ressort subit-il le modificateur de -2 à son jet d’Agilité lorsqu’il tente de Sauter pour s’éloigner un joueur avec la compétence Tacle Plongeant ? (p.84)
R : Non, un joueur avec le trait Échasse à Ressort ignore tous les modificateurs négatifs qui s’appliquent parce qu’il est Marqué quand il tente de Sauter
Frappe et Cours
Après avoir réussi un Blocage (même au cours d’un Blitz) et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement (après avoir résolu toute la séquence de Blocage) dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que le trait Frappe et Cours peut être utilisé lors d’une action de Blitz ? (p.5)
R : Oui, comme Frappe et Cours peut être utilisé lors d’une action de Blocage et qu’une action de Blitz comprend une action de Blocage
Q : Est-ce que la compétence Frappe et Cours peut être utilisée lors d’un Blocage effectué par un joueur ayant la compétence Frénésie ayant entraîné un Repoussé, de façon à s’éloigner du joueur ciblé par le blocage et à ne pas effectuer le second Blocage ? (p.5)
R : Non. Frénésie oblige le joueur à poursuivre et à effectuer le second blocage. Frappe et Cours peut cependant être utilisé après le second blocage en utilisant les règles habituelles
Q : Est-ce qu’un joueur avec le trait Frappe et Cours se déplace de sa case gratuite avant ou après avoir poursuivi lors d’une action de Blocage ou de Blitz ? (p.5)
R : Après avoir poursuivi
Q : Lorsqu’il utilise le trait Frappe et Cours, à quel moment du mouvement du joueur celui-ci se déplace-t-il de cette case gratuite ? (p.5)
R : Le mouvement accordé par le trait Frappe et Cours utilisé après av oir complètement résolu l’action de Blocage. La cible du Blocage est Repoussée, ensuite la poursuite a lieu, on résout le jet d’Armure et, si nécessaire, on détermine où le ballon atterrit. Ce n’est qu’ensuite que le joueur avec Frappe et Cours peut se déplacer d’une case gratuitement. Si l’action de Blocage a eu lieu durant une action de Blitz, le mouvement de Frappe et Cours est utilisé avant que le joueur ne se déplace de n’importe quelles autres cases faisant partie du Blitz
Q : Si un joueur utilise le trait Frappe et Cours pour sortir de la Zone de Tacle d’un joueur avec la compétence Tentacules, le joueur avec Tentacules peut-il utiliser sa compétence ? (p.5)
R : Non
Farceur
Si est désigné comme cible d’un Blocage ou d’une Action spéciale (sauf Chaîne & Boulet), peut être déplacé sur une autre case adjacente et libre au joueur tentant l’action (le blocage ou l’action est résolu avant un éventuel TD). Le ballon rebondit s’il est sur la case cible.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur utilise le trait Farceur, est-ce que le fait qu’il soit retiré du terrain pour y être replacé ensuite compte comme un Mouvement pour le joueur ? (p.5)
R : Non, c’est un placement et non un mouvement. Aussi, toutes règles interférant avec un joueur en mouvement, comme les compétences Poursuite ou Tentacules, sont sans effets
Q : Lorsqu’un joueur utilise le trait Farceur et se positionne de lui-même dans une case contenant le ballon, peut-il tenter de le ramasser ? (p.5)
R : Non, c’est un placement et non un mouvement. Aussi, le ballon rebondira immédiatement de la même façon que si un joueur avait été repoussé
Fureur Débridée
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
FAQ du 09/06/2025
Gerbe de Vomi
Au lieu de faire un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire (Pas d’utilisation de Châtaigne ou autre bonus). La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
FAQ du 09/06/2025
Gros Débile
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
FAQ du 09/06/2025
Lancer de Coéquipier
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si au moins un coéquipier non Gros Débile et debout est adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Lancer de Coéquipier Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
FAQ du 09/06/2025
Q : Est-ce que les compétences de Passe qui sont utilisées lors d’une action de Passe peuvent également être utilisées lors d’une action de Lancer de Coéquipier ? (p.79)
R : Non
Microbe
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT
FAQ du 09/06/2025
Minus
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tentant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
FAQ du 09/06/2025
Mon Ballon
Ce joueur ne se sépare jamais du ballon (pas de passe ou transmission), sauf si une compétence ou action d’un adversaire ne spécifie le contraire ou s’il est Mis à Terre, Plaqué…
FAQ du 09/06/2025
Piqué
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
FAQ du 09/06/2025
Poids Plume
Permet d’être lancé si F3 ou moins.
FAQ du 09/06/2025
Poignard
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur qui possède la compétence Rétablissement et le trait Poignard, peut-il, lorsqu’il est à Terre, utiliser la compétence Rétablissement pour effectuer une action de Blocage en obtenant d’abord un 2+ avant de remplacer son action de Blocage par une action Spéciale de Poignard ? (p.75 et 85)
R : Oui
Q : Si un joueur ayant la compétence Frénésie et le trait Poignard déclare une action de Blocage et obtient le résultat Repoussé, lorsqu’il poursuit et doit effectuer sa seconde action de Blocage, pourra-t-il alors utiliser le trait Poignard pour remplacer la seconde action de Blocage par une action Spéciale de Poignard ? (p.76 et 85)
R : Oui
Q : Le Trait Poignard peut-il être utilisé conjointement à la compétence Blocage Multiple pour effectuer deux actions Spéciales de Poignard ? (p.80 et 85)
R : Oui
Poivrot
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
FAQ du 09/06/2025
Prendre Racine
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur Enraciné peut-il se relever ? (p.86)
R : Oui
Q : Un joueur Enraciné via le Trait Prendre Racine peut-il utiliser une Compétence comme Marteau Pilon ou Lutte dans le but de se Mettre à Terre volontairement pour ne plus être Enraciné ? (p.86)
R : Oui
Regard Hypnotique
Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subi (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de l’activation (doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation (mais pas le ballon si elle le possède). Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur avec le trait Regard Hypnotique peut-il effectuer une action Spéciale de Regard Hypnotique lors de la même activation où il a déclaré une action de Blocage, de Blitz, d’Agression ou de Passe ? (p.86)
R : Non. Regard Hypnotique est une action Spéciale, et doit donc être déclarée au début de l’activation d’un joueur comme toutes les autres actions (p.42). L’action Spéciale de Regard Hypnotique permet à un joueur de se déplacer avant d’effectuer le test de Regard Hypnotique s’il le souhaite
Q : Un joueur ayant perdu sa Zone de Tacle suite à un Regard Hypnotique doit-il lâcher le ballon ? (p.86)
R : Non
Q : Un joueur avec le trait Regard Hypnotique prenant pour cible un joueur avec Répulsion doit-il effectuer le jet imposé par la Répulsion avant d’effectuer l’action spéciale de Regard Hypnotique ? (p.86)
R : Oui
Q : Un joueur ayant déclaré une action Spéciale de Regard Hypnotique doit-il déclarer la cible du Regard Hypnotique lorsqu’il est activé, avant de se déplacer ? (p.86)
R : Oui
Régénération
Après avoir subi 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Pas de relance.
FAQ du 09/06/2025
Q : Peut-on utiliser une Relance d’équipe pour relancer un jet de Régénération n’importe quand ? (p.86)
R : Non, puisque le tour de l’équipe active est déjà terminé lorsque vous effectuez le jet de Régénération
Q : Si un joueur subit une Élimination, et qu’il obtient ensuite un résultat de 4+ avec son trait Régénération, ce qui lui permet de ne pas être Éliminé, est-ce que le joueur qui a infligé l’Élimination gagne malgré tout les points de Star Player pour avoir Éliminé un joueur ? (p.86)
R : Oui
Sans les mains
Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
FAQ du 09/06/2025
Sauvagerie Animale
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
FAQ du 09/06/2025
Q : Si un joueur avec le trait Sauvagerie Animale possède également la compétence Rétablissement, bénéficie t-il, s’il est à Terre, d’un bonus de +2 au jet de dé [NdT de Sauvagerie Animale] s’il souhaite effectuer une action de Blocage ? (p.75 et 86)
R : Oui
Q : Si un joueur avec le trait Sauvagerie Animale possédant également la compétence Marteau-Pilon, se déchaîne contre un de ses coéquipiers, le coach adverse peut-il le forcer à agresser un de ses coéquipiers ? (p.86)
R : Non, il ne peut le forcer à utiliser la compétence Marteau-Pilon.
Q : Si un joueur avec Sauvagerie Animale plaque un coéquipier, doit-il utiliser Châtaigne (+X), Griffes,
Marteau-Pilon (ou n’importe quelle autre Compétence influant sur le jet d’Armure et/ou de Blessure) ou peut-il décider de ne pas l’utiliser ? (p.86)
R : Les seules compétences que le coach adverse peut choisir d’utiliser pour le joueur avec Sauvagerie Animale sont Griffes et Châtaigne (+X). Dans ce cas, traitez le Plaquage comme étant le résultat d’une action de Blocage.
Q : Si un joueur avec Sauvagerie Animale plaque un coéquipier qui n’a pas encore été activé pendant le tour de l’équipe, le joueur Plaqué peut-il encore être activé s’il n’a pas été Sonné ou retiré du terrain ? (p.86)
R : Oui
Q : Un joueur Mis à Terre qui a échoué à son test de Sauvagerie Animale se déchaîne-t-il contre ses coéquipiers ? (p.86)
R : Oui
Q : Si une figurine avec le trait Sauvagerie Animale désire utiliser le trait Regard Hypnotique, est-ce que
le bonus de +2 à son jet de Sauvagerie Animale s’applique comme s’il avait fait une Action de Blocage ou de Blitz ? (p.86)
R : Non
Soif de sang (X+)
Au moment de l’activation (même si « Mis à Terre » ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +1 au dé s’il s’agit d’un Blitz ou d’un Blocage. Si résultat ≥ à x, activation normale. Si < à x ou 1 naturel, peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Thrall avant la fin de son activation. S’il s’agit d’1 Passe ou d’une Transmission, il faut mordre avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après). Idem, avant de pouvoir scorer. À défaut, TO + perte ZdT. Le Thrall subit un jet de Blessure (si Sonné alors que déjà Sonné, il ne se retournera pas à la fin du tour), les ELI sont commuées en « Commotion », TO si le Thrall avait la balle.
FAQ du 09/06/2025
Q : La compétence Passe en Course permet-elle à un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) de continuer à se déplacer après avoir mordu un Serviteur, puis d’effectuer une Passe ? (p.5)
R : Oui
Q : Si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) termine son activation à Terre, peut-il mordre un Serviteur ? (p.5)
R : Non. Un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) doit être debout pour pouvoir mordre un Serviteur
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang et est mis à Terre en raison de la compétence Lutte lors d’une action de Blocage ? (p.5)
R : Dans ce cas, le joueur avec le trait Soif de Sang (X+) n’a pas pu mordre un Serviteur, un Turnover se produit et le Vampire perdra sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine activation
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang et est contraint de terminer son activation prématurément ? (p.5)
R : Si le joueur avec le trait Soif de Sang (X+) n’a pas pu mordre un Serviteur, un Turnover se produit, le Vampire perdra sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine activation et lâchera immédiatement le ballon s’il le tenait en main
Q : Si un joueur est mordu par un Vampire à la suite d’un jet de Soif de Sang raté et devient Sonné (même s’il l’était déjà), se relève-t-il et devient-il Plaqué à la fin du tour où il est devenu Sonné, ou au tour suivant ? (p.27)
R : À la fin du tour suivant
Q : Si un joueur Vampire déclare une action de Blitz, rate son jet de Soif de Sang et change son action en action de Mouvement, peut-il utiliser son trait de Regard Hypnotique durant son mouvement ? (p.86)
R : Non. Regard Hypnotique est une action Spéciale qui autorise un joueur a se déplacer avant de la réaliser. Si n’importe quelle action-comme un Blitz, une Passe, une Transmission, etc- est transformée en action de Mouvement, alors le joueur en question ne pourra que se déplacer ; il ne peut rien faire d’autre que ce qui a été décidé lors du remplacement. Rappelez-vous que si l’action est remplacée, elle comptera quand même comme utilisant l’action initiale si cette dernière est limitée à une fois par tour
Q : Si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang, peut-il continuer de se déplacer après avoir mordu un Thrall dans l’optique de marquer, d’effectuer une action de Passe ou de
se repositionner ? (p.5)
R : Non. Après qu’un joueur ait mordu un Thrall, il ne peut plus bouger, à moins qu’il n’y est une règle qui ne spécifie le contraire (comme Passe dans la Course)
Q : Que se passe-t-il lorsqu’un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) cible un joueur avec la compétence Répulsion et rate et son jet de Soif de Sang et son jet de Répulsion ? (p.5)
R : Le joueur doit d’abord effectuer le jet de Soif de Sang. En cas d’échec, il peut choisir de transformer l’action qu’il a initialement déclarée en une action de Mouvement, et dans ce cas, il n’aura pas besoin d’effectuer le jet de Répulsion. S’il choisit de ne pas le faire, il devra alors effectuer le jet de Répulsion comme d’habitude et s’il le rate, alors son action sera perdue et son Activation prendra fin. Cela entraînera un Turnover s’il se retrouve dans l’incapacité de mordre un Coéquipier Thrall adjacent.
Solitaire (X+)
Doit réussir un jet de 1D6 (non re-lançable) supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
FAQ du 09/06/2025
Timm-Ber !
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
FAQ du 09/06/2025
Toujours Affamé
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
FAQ du 09/06/2025
Tronçonneuse
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur (TO). Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’une Agression (avec les mêmes soutiens offensifs et défensifs) en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur avec le trait Tronçonneuse utilise son arme lors d’une action d’Agression, bénéficie-t-il des soutiens offensifs et défensifs comme lors d’une action d’Agression classique ? (p.87)
R : Oui
