Compétences – Passe

Cannonier

+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.


Chef

1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être annulée par un Cuistot.


Délestage

Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).


Fumblerooskie

Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.


Nerfs d’acier

Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.

FAQ du 09/06/2025


Passe

Relance si échec à un jet de CP.


Passe Assurée

Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes.


Passe dans la Course

Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide (même avec une Bombe) et après que le receveur l’ait captée.


Passe Désespérée

Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.

FAQ du 09/06/2025


Perce-Nuages

Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.

FAQ du 09/06/2025


Précision

+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.

FAQ du 09/06/2025


Sur le Ballon

Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.