Compétences – Mutations

Bras Supplémentaires

+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.

FAQ du 09/06/2025


Cornes

+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).

FAQ du 09/06/2025


Deux Têtes

+1 aux jets d’AG pour les Esquives.

FAQ du 09/06/2025


Grande Gueule

Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon.

FAQ du 09/06/2025


Griffes

Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.


Main Démesurée

Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.

FAQ du 09/06/2025


Peau de Fer

Annule les modificateurs d’armure (Griffes, Châtaigne, Tronçonneuse, Joueur Déloyal…) et soutien offensif d’aggro.

Les joueurs adverses ne peuvent modifier les jets d’Armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée lorsqu’un jet d’Armure est effectué contre ce joueur. Cette compétence peut toujours être utilisée par un joueur A Terre, Sonné ou qui a perdu sa Zone de Tacle


Présence Perturbante

-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.

FAQ du 09/06/2025


Queue Préhensile

-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.

FAQ du 09/06/2025


Répulsion

Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1. Le test se fait également sur le second blocage d’un frénétique.

Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est Mis à Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle.


Tentacules

Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.


Très Longues Jambes

Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.

FAQ du 09/06/2025