Bras Supplémentaires
+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
FAQ du 09/06/2025
Cornes
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
FAQ du 09/06/2025
Deux Têtes
+1 aux jets d’AG pour les Esquives.
FAQ du 09/06/2025
Grande Gueule
Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon.
FAQ du 09/06/2025
Griffes
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
FAQ du 09/06/2025
Q : Un joueur ayant les compétences Griffes et Châtaigne (+X) peut-il les utiliser conjointement pour pénétrer l’armure d’un joueur adverse sur un résultat inférieur à celui conféré par la compétence Griffes de 8+ ? (p.78 et 80)
R : Non
Q : Si un joueur possède à la fois la compétence Châtaigne (+X) et le trait Griffe, il ne peut utiliser la compétence Châtaigne (+X) pour modifier le jet d’Armure à cause des Griffes, mais peut-il en revanche l’utiliser pour modifier le jet de Blessure ? (p.80)
R : Oui
Main Démesurée
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
FAQ du 09/06/2025
Peau de Fer
Annule les modificateurs d’armure (Griffes, Châtaigne, Tronçonneuse, Joueur Déloyal…) et soutien offensif d’aggro.
Les joueurs adverses ne peuvent modifier les jets d’Armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée lorsqu’un jet d’Armure est effectué contre ce joueur. Cette compétence peut toujours être utilisée par un joueur A Terre, Sonné ou qui a perdu sa Zone de Tacle
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsque vous agressez un joueur avec Peau de Fer, est-ce que vous bénéficier de modificateur pour des Soutiens lors de l’Agression ? (p.5)
R : Non. Le jet d’Armure ne peut être modifié, et cela inclus tous les modificateurs accordés par des Soutiens lors de l’Agression
Présence Perturbante
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
FAQ du 09/06/2025
Queue Préhensile
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
FAQ du 09/06/2025
Répulsion
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1. Le test se fait également sur le second blocage d’un frénétique.
Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est Mis à Terre, Sonné ou a perdu sa Zone de Tacle.
FAQ du 09/06/2025
Q : Lorsqu’un joueur avec la compétence Frénésie effectue une action de Blocage contre un joueur avec Répulsion, si le premier résultat de l’action de Blocage pousse le joueur à poursuivre et à effectuer une seconde action de Blocage, doit-il effectuer un second jet à cause de la Répulsion ? (p.76 et 78)
R : Oui
Q : Si un joueur avec la compétence Répulsion est choisi comme cible d’une action de Blitz, quand lance-t-on le dé pour voir si l’action est perdue ? (p.78)
R : Dès que l’action de Blitz est déclarée. Cela signifie que, s’il échoue, il perd toute son action et ne pourra pas faire d’action de Mouvement ou de Blocage dans le cadre de l’action de Blitz
Q : Si un joueur avec la compétence Répulsion est la cible d’une action d’Agression, est-ce que le joueur l’ayant choisi pour cible pour cette action doit effectuer un jet du fait de la Répulsion ? (p.78)
R : Non, puisque Répulsion ne fonctionne que lorsque le joueur est la cible d’une action de Blocage ou d’une action Spéciale.
Tentacules
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
FAQ du 09/06/2025
Q : Quand un joueur esquive alors qu’il est Marqué par un joueur avec Tentacules, est-ce qu’il doit se déplacer dans la nouvelle case, résoudre tous les effets (comme ramasser le ballon) et ensuite effectuer le jet de Tentacules (p.78)
R : La compétence Tentacules doit être résolue en premier. Lorsque le joueur tente de se déplacer, si le jet de Tentacules est de 6 ou plus, ou un jet naturel de 6, alors le joueur ne se déplace pas et ne peut pas tenter de ramasser le ballon
Très Longues Jambes
Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.
