Compétences – Générales

Arracher le ballon

Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait (même s’il a Stabilité). Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé.


Blocage

Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage.

FAQ du 09/06/2025


Frappe Précise

D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.

FAQ du 09/06/2025


Frénésie

Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu. Enraciné et Stabilité n’ont pas d’incidence sur la capacité à effectuer le second blocage


Intrépide

Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages. Le joueur ne peut pas renoncer à son Blocage en cas d’échec.


Joueur Déloyal (+1)

+1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions.

FAQ du 09/06/2025


Lutte

En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).


Parade

Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.

FAQ du 09/06/2025


Poursuite

Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors d’1 case de sa ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou
adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. Ce jet se fait après le jet d’Esquive.


Prise sûre

Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.

FAQ du 09/06/2025


Pro

1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR, Blessure et tests pour se relever. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.


Tacle

Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.

FAQ du 09/06/2025