1. Facteur de Popularité
Chaque Coach jette 1D3 et ajoute ses Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP)
2. Tirage Météo
Chaque coach jette 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.
Table Météo (2* 1D6)
- 2 Canicule
- À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase
- 3 Très Ensoleillé
- -1 aux tests de CP
- 4 – 10 Conditions Idéales
- RAS
- 11 Averse
- -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe
- 12 Blizzard
- -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles
3. Journaliers
Si équipe < 11 joueurs, ajout Linemen Solitaire (4+). Calcul VEA = Coûts joueurs disponibles + Journaliers + Staff + Relances.
4. Coups de Pouce
Trésorerie + Petite Monnaie pour la plus petite VEA = différence des VEA. Recalculer VEA après achats.
Liste des Coups de Pouce
- 0 – 3 Prières à Nuffle (10 kpo)
- 0 – 5 Coachs Assistants à Temps Partiel (20 kpo)
- 0 – 5 Cheerleaders Intérimaires (20 kpo)
- 0 – 1 Mascotte (25 kpo)
- 0 – 1 Mage Météo (25 kpo)
- 0 – 2 Fûts de Blitz Premium (50 kpo)
- 0 – 5 Préparatifs spéciaux (100 kpo)
- 0 – 3 Pots de vin (100 kpo) / 0 – 6 si Chantage et Corruption (50 kpo)
- 0 – 8 Entraînement supplémentaire (100 kpo)
- 0 – 1 Assistant Funéraire (100 kpo) Maitres de la Non-Vie seulement
- 0 – 1 Médecin de la Peste (100 kpo) Favoris de Nurgle seulement
- 0 – 1 Débutants Déchaînés (150 kpo) Trois-quarts à Vil Prix seulement
- 0 – 2 Apothicaire Ambulant (100 kpo)
- 0 – 1 Chef Cuistot Halfling (300 kpo, 100 kpo pour les Halflings)
- 0 – 1 Arbitre Partial (Variable)
- 0 – 1 Staff célèbre (Variable)
- 0 – 3 Joueurs Mercenaires (Variable)
- 0 – 2 Star Players (Variable)
- 0 – 1 Sorcier (Variable)
5. 0 – 3 Prières à Nuffle
1D16 pour chaque prière à Nuffle en relançant tout résultat déjà obtenu.
Table des Prières à Nuffle (1D16)
- 1 Trappe Traîtresse
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
- 2 Pote avec l’Arbitre
- Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
- 3 Stylet
- Désignez au hasard 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
- 4 Homme de Fer
- Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
- 5 Gants Cloutés
- Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la Phase.
- 6 Mauvaises Habitudes
- Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
- 7 Crampons Graisseux
- Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient –1M jusqu’à la fin de la Phase.
- 8 Bénédiction de Nuffle
- 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
- 9 Des Taupes sous le Terrain
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
- 10 Passe Parfaite
- Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2PSP, au lieu d’1, par Passe réussie.
- 11 Réception Étourdissante
- la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2PSP en cas d’ÉLI.
- 12 Interaction avec les Fans
- Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3PSP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
- 13 Frénésie d’Agression
- Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent 2PSP.
- 14 Lancer de Pierre
- Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
- 15 Sous Surveillance
- Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
- 16 Entraînement Intensif
- Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence Primaire (1ʳᵉ colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.
6. Pile ou Face
Déterminer l’équipe qui engage (se place en premier) et celle qui reçoit (qui attaque)
