Séquence d’Avant Match

1. Facteur de Popularité

Chaque Coach jette 1D3+Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP)


2. Tirage Météo

Chaque coach jette 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.

Table Météo (2* 1D6)
  • 2 Chaleur Accablante
    • À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase
  • 3 Très Ensoleillé
    • -1 aux tests de CP
  • 4 – 10 Conditions Idéales
    • RAS
  • 11 Pluie Battante
    • -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe
  • 12 Blizzard
    • -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles

3. Journaliers

Si équipe < 11 joueurs, ajout Linemen Solitaire (4+). Calcul VEA = Coûts joueurs disponibles + Journaliers + Staff + Relances.


4. Coups de Pouce

Trésorerie + Petite Monnaie pour la plus petite VEA = différence des VEA. Recalculer VEA après achats.

Liste des Coups de Pouce
  • 0 – 4 Cheerleaders Intérimaires (20 kpo)
  • 0 – 3 Coachs Assistants à Temps Partiel (20 kpo)
  • 0 – 1 Mage Météo (30 kpo)
  • 0 – 2 Fûts de Bloodweiser (50 kpo)
  • 0 – 5 Préparatifs spéciaux (100 kpo)
  • 0 – 8 Entraînement supplémentaire (100 kpo)
  • 0 – 3 Pots de vin (100 kpo)
  • 0 – 2 Apothicaire Ambulant (100 kpo)
  • 0 – 1 Assistant Funéraire (100 kpo)
  • 0 – 1 Médecin de la Peste (100 kpo)
  • 0 – 1 Débutants Déchaînés (100 kpo)
  • 0 – 1 Chef Cuistot Halfling (300 kpo, 100 kpo pour les Halflings)
  • Illimité Joueurs Mercenaires Sans Limite (Variable)
  • 0 – 2 Star Players (Variable)
  • 0 – 2 Staff célèbre (Variable)
  • 0 – 1 Sorcier (Variable)
  • 0 – 1 Tambour Waaagh ! (50 kpo pour Bagarre des Terres Arides)
  • 0 – 3 Nurgling Cabriolants (30 kpo pour Favoris de Nurgle)
  • 0 – 1 Forgerunes Nain (50 kpo pour Classique du Vieux Monde et Super ligue du Bord du Monde)
  • 0 – 1 Catapulte à Marmite Halfling (80 kpo pour Classique du Vieux Monde et 60 kpo pour Coupe du Dé à Coudre)
  • 0 – 1 Maître en Balisticien (40 kpo pour Classique du Vieux Monde et 30 kpo pour Coupe du Dé à Coudre)
  • 0 – 3 Bouteilles de Gnôle (40 kpo pour toute équipe de catégorie 3)
  • 0 – 1 Mascotte (30 kpo)
  • 0 – 1 Onguent Médicinal (60 kpo)
  • 0 – 1 Pari (Variable)
  • 0 – 3 Mercenaires (Variable)
  • 0 – 1 Géant Mercenaire (350 kpo)

5. Prière à Nuffle

1D16 par 50 kpo de diff entre VEA pour la plus petite VEA

Table des Prières à Nuffle (1D16)
  • 1 Trappe Traîtresse
    • Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
  • 2 Pote avec l’Arbitre
    • Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
  • 3 Stylet
    • Désignez au hasard 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
  • 4 Homme de Fer
    • Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
  • 5 Poings Américains
    • Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la Phase.
  • 6 Mauvaises Habitudes
    • Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
  • 7 Crampons Graisseux
    • Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient –1M jusqu’à la fin de la Phase.
  • 8 Statue Bénie de Nuffle
    • Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
  • 9 Des Taupes sous le Terrain
    • Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
  • 10 Passe Parfaite
    • Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2PSP, au lieu d’1, par Passe réussie.
  • 11 Interaction avec les Fans
    • Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2PSP en cas d’ÉLI.
  • 12 Violence Nécessaire
    • Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3PSP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
  • 13 Frénésie d’Agression
    • Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent 2PSP.
  • 14 Lancer une Pierre
    • Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
  • 15 Sous Surveillance
    • Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
  • 16 Entraînement Intensif
    • Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence Primaire (1ʳᵉ colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match

6. Pile ou Face

Déterminer l’équipe qui engage (se place en premier) et celle qui reçoit (qui attaque)