Catégorie : Saison 03

LA FINALE de la SAISON 3

C’est devant 160000 spectateurs que va se dérouler la grande finale de la 3 ème édition de la célébrissime Ligue de la Châtaigne. Les spectateurs se sont entassés dans le stade pour voir s’affronter les finalistes. Rien n’aurait pu arrêter ces supporters déchainés, ni le stade qui ne peut contenir en temps normal que 60000 personnes, ni les nuages qui s’amoncellent au-dessus de leurs têtes et qui laissent penser qu’une
terrible tempête se prépare. Mais pour l’instant, c’est sur le terrain que l’orage semble gronder, car les deux équipes sortent des vestiaires et s’alignent l’une face à l’autre.
D’un côté Les Cailleux et leurs terribles Saurus emmenés par la légende de la saison, le redoutable Gargan. De l’autre Les Héritiers de la Vieille Garde, regroupés autour de leur solide homme-arbre. Les équipes s’observent et se jaugent. Gargan choisit ses cibles, tandis que le capitaine des Héritiers jette un rapide regard vers un de ces lineman d’un air entendu ; ce dernier vérifie discrètement que le poignard destiné au capitaine adverse est bien en place dans sa ceinture.
Du côté des Cailleux, le véloce Skink à 3 dés que tout le monde connaît, semble bien mal à l’aise. Vraisemblablement, il ne se fait pas facilement aux superbes chaussures qu’une skinkette lui a offert avant le match ; elle lui a aussi offert autre chose (ce qui a mis notre ami moins mal à l’aise d’ailleurs), mais ceci est une autre histoire !!! En attendant, le fameux skink à 3 dés semble aujourd’hui moins fameux… Côté Héritiers, la valeur d’équipe étant en leur défaveur, les arbitres les laissent choisir un autre joueur. Tout le monde est un peu surpris quand ce joueur va s’installer dans les tribunes plutôt que rejoindre le terrain. Son accoutrement est aussi un peu curieux. En effet, sa longue robe, son bâton et sa longue barbe ne le
fait pas ressembler aux joueurs habituels. Mais bon, c’est Blood Bowl.


Le coup d’envoi va être donné, comme d’habitude, on lance en l’air un gobelin (plus ou moins volontaire…), s’il retombe sur ses pieds, les Héritiers reçoivent le ballon, si c’est sur la tête, c’est pour les Cailleux. Le bruit quand il retombe laisse bien comprendre qu’il est retombé sur la tête, ce dont il ne se remet pas facilement. Et donc les Cailleux reçoivent le ballon. On se met en place et c’est parti.
Le ballon est à peine réceptionné par les skinks placés en défense que le Kroxi tente de défoncer son adversaire. Mais dans la précipitation il se loupe et les héritiers prennent très vite l’initiative. Le lineman armé d’un poignard se jette sur Gargan et enfonce la lame dans le cuir épais du Saurus. Celui-ci tombe au sol mais il en faudra plus pour le sortir, il n’est que sonné. Le match semble néanmoins tourner à l’avantage de l’Alliance du vieux monde.
Pourtant, les Saurus parviennent à progresser et s’infiltrent sur la droite. Le skink porteur de balle court fièrement, protégé devant lui par deux Saurus que rien ne semble pouvoir arrêter. C’est à ce moment qu’une terrible déflagration surprend tout le stade. Comme un seul homme, tous les spectateurs rentrent la tête dans les épaules et retiennent leur souffle. Sur le terrain, le skink porteur de balle regarde, médusé, ses coéquipiers Saurus plaqués au sol. Il est le seul de la cage à avoir évité
la boule de feu et à être encore debout. Autour de lui, les Héritiers le regardent d’un
air goguenard, un grand moment de solitude !


Quand il reprendra connaissance dans les vestiaires, il se souviendra seulement d’une ombre qui se jette sur lui et qui le plaque violemment. Les Héritiers ont récupéré le ballon et courent vers la zone de touchdown. Puis, malgré les huées du public qui réclame du beau jeu, ils temporisent. Pour se venger,
les Saurus s’en prennent à l’homme-arbre et en oublient presque le ballon. La mi-temps approche, il est temps de conclure, et les héritiers marquent…1 à 0 !
Les deux équipes ont encore un tour avant la mi-temps et tout le monde se replace.
C’est à ce moment que les nuages, menaçants depuis le début du match, se mettent à déverser des tonnes de neige ; la partie va continuer dans le blizzard. Les saurus reçoivent la balle mais personne ne la ramasse. L’homme-arbre lance alors son halfling vers la balle. Rompu à ce genre d’exercice, le petit-homme se laisse planer le plus loin possible, se réceptionne par un roulé boulé magnifique, se relève et court vers la balle ; il la chippe au nez et à la langue du caméléon et court jusqu’à la zone d’en but… 2 à 0 pour les Héritiers. Il reste une mi-temps et les équipes sont au complet.
Au retour des vestiaires, Le skink à 3 dés s’est débarrassé de ses belles chaussures ; il retrouve sa vitesse hors pair. Mais quand les joueurs reviennent sur le terrain, le chrono tourne déjà. Pendant la mi-temps, les supporters des deux équipes se sont affrontés pour voler le chrono à l’arbitre principal. L’arbitre ne voulait pas lâcher le chrono, alors les supporters, pragmatiques, ont décidé de…lui arracher la main. Cette main, qui tenait toujours le chrono, a été fortement disputée par les deux parties. Finalement, les fans des Héritiers, plus nombreux, l’ont emporté. Du coup, ils ont lancé le chrono alors que les joueurs étaient encore dans les vestiaires.
Quand les joueurs reviennent, il n’y a pas de temps à perdre, surtout pour les Cailleux qui ne sortent pas avantagés de cette affaire. Le lanceur des Héritiers récupère la balle et reste en retrait, hors de portée des skinks. Pendant ce temps, la mêlée se forme au milieu du terrain ; on voit juste dépasser la haute silhouette de l’homme arbre. Les Cailleux mettent la pression et les Héritiers sont fébriles. Une transmission mal assurée au receveur des Héritiers et c’est la catastrophe, le ballon tombe au sol. Et c’est le chaos, s’engage alors une terrible lutte où le courage le dispute à l’héroïsme (ben oui c’est beau aussi Blood Bowl ��). Le ballon change plusieurs fois de camp. Au centre du terrain, le combat est aussi enragé, Gargan se fraye un chemin jusqu’à l’homme arbre. C’est alors que la foule retient son souffle. Le Saurus, concentré sur l’homme-arbre, vient d’être chargé par un héritier. La légende accuse le coup, vacille…et tombe au sol inconscient ; il sort du terrain, commotionné.

La chance sourit donc aux Héritiers, qui finissent par maîtriser le ballon. Leur receveur, aussi rapide que véloce, s’envole pour ainsi dire jusqu’au touchdown…3 à 0 pour les Héritiers.
Il reste deux tours aux Cailleux pour sauver l’honneur. Et surtout, ils veulent se venger ! Le coup d’envoi est donné et les deux équipes se jettent l’une sur l’autre comme des morts de faim. C’est le chaos, du vrai Blood Bowl.
Les Saurus ouvrent la voie aux skinks qui se faufilent dans la défense adverse. Pour marquer, il va falloir mettre le paquet mais on est en plein blizzard. Le porteur de balle s’élance, quelques esquives et la voie est libre. Le minus passe sans problème et il s’enfonce dans le blizzard, 1 er mise de paquet, ça passe, 2 ème mise de paquet, ça passe encore, Le sprinter met le paquet une 3 ème fois pour rentrer dans la zone de touchdown et marquer, c’est la dernière action du match…échec…relance…tout le monde retient son souffle…à l’image d’un dé qui roule sans s’arrêter, le skink glisse sur le terrain et…il tombe. Le ballon rentre dans la zone d’ne but mais sans le skink.
Score final 3 à 0 !
Les Héritiers de la Vieille Garde remportent la 3 ème édition de la Ligue de la Châtaigne !

Finale Désolante 2024

Chaos Smashers, Nains du Chaos, Graneim VS SKO, Skavens, alx

Première mi-temps

Météo : très ensoleillé. -1 sur les passes, et les lancers de bombes !
Les Chaos Smashers remportent le TOS et commencent par recevoir.
Rapidement, le centaure taureau avec prise sûre ramasse le ballon et une cage se forme autour de
lui.
Le combat s’engage. Les skavens tentent de défendre, la cage avance case par case.
Des joueurs commencent à sortir. Côté skavens : sortie d’un gutter champion dès les premiers tours.
Puis sortie du rat ogre, avec perte d’un point de mouvement. Apothicaire : le rat ogre est sauvé. Côté
Smashers : sortie d’un hobgobelin.

Tour 6 : Une petite ouverture se crée dans la cage des Smashers située à environ 6 case de l’en-but
du SKO. Dans un moment héroïque (), un gutter se faufile et blitze en 2 dés contre le porteur du ballon : pow ou pow, tu choisis quoi ? Pow ! Un lanceur skaven tente une esquive pour récupérer la balle. Esquive râtée, turnover. () Pour être tout à fait honnête, c’était en réalité un pur geste d’inconscience… En effet, le coach du SKO avait oublié que la compétence arracher le ballon ne fonctionnait pas quand le porteur du ballon avait prise sûre… Ahahah ! Au final, ce blitze se termine heureusement pour le SKO, mais quel chanceux ce gutter !

Tour 7 : Les Smashers récupèrent la balle avec un centaure taureau et reforment une cage. Le SKO
tente d’opposer une ligne de défense, mais une esquive râtée laisse une défense une peu faiblarde
sur sa droite.

Tour 8 : Blitz de Varag sur le skaven un peu esseulé sur la ligne de défense, puis sprint du centaure
taureau jusque dans l’en-but. 1 – 0 !

Remise en jeu : tentative de « 1 turn » de la part des skavens, sans relances. Le hobgobelin servant à
créer le décalage pour le gutter chute un tour trop tôt. C’est râté. Fin de la première mi-temps.

Grâce à leur pot de vin, les smashers influencent l’arbitre qui laisse revenir Bomber Dribblesnot pour
la seconde mi-temps.

Deuxième mi-temps

Les skavens sont à l’offensive cette fois-ci. Des gutters partent à gauche et à droite. Certains
prennent quelques baffes, notamment de la part de Varag qui continue de taper fort. A force de
chuter, le deuxième gutter champion finit par prendre cher, très cher… C’est la mort ! Et plus
d’apothicaire. Paix à son âme.

Tour 3 : Le SKO est à l’attaque sur son côté droit. Une bombe fait chuter le lanceur skaven porteur du
ballon.

Tour 4 : La pression défensive se fait de plus en plus forte. Les skavens décident de marquer
rapidement avant que l’étau ne se referme. Récupération du ballon par le lanceur tombé à terre
précédemment, transmission à un gutter qui file dans l’en-but. 1 – 1, égalité !

Il reste 5 tours aux Chaos Smashers pour réceptionner et tenter de prendre l’avantage au score avant
d’éventuelles prolongations.
Le centaure taureau récupère la balle. La cage des Smashers avance en portant l’attaque sur leur
droite.

Tour 7 : Le temps presse. Les Smashers tentent d’avancer la cage en décalant sur la gauche pour
mettre le centaure taureau en position de marquer.

Tour 8 : Ce faisant, un petite place est laissée, laissant l’opportunité à un gutter de s’infiltrer pour
apporter un soutien sur le porteur du ballon dans le centre du terrain. Sur la gauche de l’attaque des
Smashers, un paquet de joueurs était resté occupé à se taper dessus depuis quelques tours. Un des blitzers skavens s’extirpe de la mêlée, esquive et blitze le porteur du ballon en un contre un. Pow ! Le
ballon est à terre, de l’autre côté de la cage, inexploitable pour les skavens.
Ultime tentative des Smashers pour la victoire au dernier. Récupération du ballon par le centaure
taureau avec prise sûre en 4+ : râté et râté.
Fin du temps réglementaire sur le score de 1 – 1.

Prolongations

A l’issue de la deuxième mi-temps, le SKO conserve 2 relances, et les Chaos Smashers 1.
Les Chaos Smashers gagnent une nouvelle fois le TOS et reçoivent pour ces 8 tours de prolongations.

Récupération du ballon sans encombre par le centaure taureau. Les rats opposent leur défense pour
limiter l’avancée de la cage autour du centaur taureau. Les Chaos Smashers tentent de passer sur
leur droite.
Le combat fait rage, tour par tour, case par case, élminitation de rat par élmination de rat. Varag
continue de prouver son statut de star player en frappant toujours aussi fort.
Le rat ogre commence à s’énerver tout seul dans le milieu du terrain, il perd des tours en série et
reste hors du jeu

Tour 6 : Les rats commencent à être en sous-nombre. Les Chaos Smashers commencent à décaler
leur offensive vers leur gauche.
Les rats tentent de coulisser la défense pour s’opposer, mais les joueurs disponibles commencent à
se faire rares. Les jets d’esquive pour se désengager et se repositionner se font de plus en plus
fréquents. Un blitzer Skaven se défait de son marquage et met le paquet pour tenter de compléter
une frêle ligne de défense : 1, relance : 1. Il chute lourdement et perd un point d’armure.

Tour 7 : La défense est complètement ouverte le long de ligne à gauche pour les Chaos Smashers.
Avec Sprint + Equilibre, la zone d’en-but du SKO est même atteignable pour le Centaur Taureau, mais
sans relance, le coach préfère assurer, et former une cage pour marquer tranquillement au dernier
tour.
C’est là que le rat ogre qu’on avait oublié dans le milieu du terrain se met en action. Esquive en 4+,
ratée… Relance ! Solitaire 4+ : ok. Relance d’esquive : ok. Paquet. Paquet et blitz ! sur le centaure
taureau qui tombe à terre. La savonnette passe de main en main avant de tomber au sol à côté du
rat ogre.
C’est là que tout est encore possible avec les Skavens. Il suffirait qu’un coureur d’égoût se mette à
portée de tir de la zone d’en-but adverse, et avec une passe au tour 8, le SKO pourrait marquer dans
les toutes dernières secondes ! Blocage d’un lineman en 1 contre 1 contre un nain du Chaos pour
libérer le passage au gutter : skull ! Il n’y aura pas de contre de folie au tour 8.

Tour 8 : Les Smashers peuvent encore marquer. Le rat ogre est mis à terre par un centaure taureau.

Une fois démarqué, c’est Varag qui prend la responsabilité d’emmener le ballon dans la zone d’en-
but. Il lui suffit de ramasser le ballon, mettre deux paquet, et les Smashers l’emportent. Ramassage du ballon : échec !
N’étant pas en position de marquer, les rats ne font rien de plus sur leur dernier tour.

Tirs aux buts

Tant d’efforts pour en arriver là…
C’est donc l’heure des tirs aux buts :
1 – 0 pour le SKO
1 – 0
1 – 0
1 – 1, égalité
1 – 1, toujours égalité au terme des 5 premiers jets de dés
1 – 1, le suspens est insoutenable
2 – 1, et c’est le SKO qui l’emporte !


Partie très serrée donc, très intéressante, et beaucoup de plaisir comme d’habitude.
Fin de la désolante. Cette saison est terminée pour nous. Vivement la prochaine !

Graneim et alx

Et de 100 !

Comme les enfants à l’école, nous venons de fêter les 100, non pas les 100 jours d’école, mais les 100 matchs de la saison 2023/2024.

Depuis ce premier match du 5 septembre opposant Les Cailleux à Les Seigneurs (1 – 0) jusqu’au centième match du 5 avril dernier opposant les The Humans Sentidead aux Fjord Fighters (0 – 0).

100 matchs en 7 mois, soit plus de 14 matchs par mois. C’est énorme et c’est seulement grâce à vous et votre engagement (37 matchs en saison 1 et 90 matchs en saison 2 – Hors play-off).

Cette saison 3 c’est 100 matchs et c’est aussi :

  • 17 coachs pour 29 équipes engagées,
  • 352 points de ligue cumulés,
  • 231 Touchdown inscrits dont 15 séries de 3 ou plus,
  • 395 éliminations dont 64 séries de 3 ou plus,
  • et 73 passes réussies

Il reste encore quelques journées avant la fin de la saison et le début des play-off.

Greg

A l’horizon des Playoffs,

Pas de PO si t’as pas de pot !

Eh oui, les coachs, on arrive à la fin de la saison 2023-2024 ! Alors si vous voulez participer aux playoffs, il faut vous activer.

Quelques rappels sur la question. Pour se qualifier aux PO, il faut avoir fait au moins 8 matchs et pas plus de 12, puis il faut se retrouver dans les 8 premiers de la ligue. Le championnat de qualification se termine le 30 avril. Donc le 1er mai à minuit et une minute, nous connaîtrons les équipes qualifiées. D’ici là, vous l’avez compris, il faut jouer. Plus vous accumulerez de matchs, plus vous aurez l’occasion de vous qualifier. Pour rappel en cas d’égalité entre deux équipes, le départage suit cette règle en suivant cet ordre : différentiel TD (td mis – td pris), différentiel sorties (nombre sorties infligées – nombre de sorties subies), nombre de réussite.

Attention, il est aussi important de se souvenir que les quarts de finale des PO seront tirées au sort à partir de deux chapeaux : un chapeau avec les 4 premières équipes du championnat et un chapeau avec les 4 équipes suivantes. Il n’y aura donc pas de rencontre possible entre les 4 premiers du championnat avant les demi-finales.

Autre précision importante. Les joueurs qui auraient leurs deux équipes dans les 8 premières qualifieront celle qui est la mieux classée.

Et les autres, allez-vous me dire ? Eh bien, il y en aura pour tout le monde. En effet, toutes les équipes qui n’accéderont pas aux PO seront qualifiées pour la « désolante ». Attention, pour accéder à cette compétition il faudra néanmoins avoir aligné au moins 8 matchs.

Alors vous l’avez compris, on n’en est plus aux calculs savants du genre « Pour réussir à faire tomber le ballon, c’est quoi mes meilleures probabilités ? Faire une esquive à 4+, puis 3+ puis un blitz à deux dés contre ou bien foutre une tarte au coach et balancer sa figurine ? ». Non, maintenant on se pose plus de questions, on joue !!!

Les Kommis