Séquence d’Après Match

1. Gains

((Somme des FP)/2 + (TD inscrit par l’équipe)) x 10 000 po.

Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.


2. Fans Dévoués

À la fin du match, le coach gagnant jette 1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul).

Si le coach gagnant obtient un résultat supérieur ou égal à son niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point.

Si le perdant fait un jet inférieur à son niveau de Fans Dévoués, il diminue ce dernier d’un point.


3. Joueur du Match et PSP

Chaque coach détermine au hasard le Joueur du Match (JdM) de son équipe en excluant les Morts, les Stars Players et les Mercenaires. Puis on calcule les PSP obtenus pour chaque action.

Gains de PSP
  • Touchdowns (TD)
    • 3 PSP
  • Réussites de Passe et Lancers (REU)
    • 1 PSP
  • Détournements (DET)
    • 1 PSP
  • Interceptions (INT)
    • 2 PSP
  • Éliminations (ELI)
    • 2 PSP
  • Joueur du Match (JdM)
    • 4 PSP

Les Star Players et Mercenaires ne gagnent pas de PSP


4. Améliorations

Un joueur peut dépenser des PSP pour acquérir une nouvelle compétence et un niveau supplémentaire (le coût des PSP dépend du niveau à obtenir et selon le type d’amélioration). Si le joueur utilise des PSP (il peut thésauriser), on réduit son score actuel de PSP d’autant. Ainsi, il peut conserver les PSP non dépensés pour une future amélioration. Selon les compétences acquises, le coût du joueur augmente, haussant de fait la VE.

Liste des Compétences

5. Encadrement

Selon ses revenus (et sa Trésorerie), on peut acheter des joueurs, des Cheerleaders (10 kpo chaque – max 12), des Assistants (10 kpo chaque – max 6) et/ou un Apothicaire (50 kpo) si l’équipe n’en avait pas. Il est possible aussi d’en renvoyer, mais aucun argent n’est reversé (les VE et VEA sont recalculées).
Il est possible d’acheter des relances supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) au double du prix indiqué dans la liste d’équipe. Toutefois, elles gardent leur valeur d’origine pour le calcul de la Valeur d’Équipe. On ne peut pas s’en séparer.
Il est possible de retenir des Journaliers qui ont été engagés pour le match (sauf si effectif déjà égal à 16) en payant leurs coûts. Ils perdent la compétence Solitaire, mais conservent tous les PSP qu’ils ont gagné au cours de ce match. Il y a lieu de réajuster leur coût pour le calcul de la VE et pour leur prix d’achat.
Un joueur ayant subi une Séquelle peut prendre une « Retraite Temporaire » (noter RT dans la case RPM) pour tenter de se remettre de sa Blessure. Il ne joue pas les matchs, mais compte dans l’effectif comme l’un des 16 joueurs. Son coût est calculé dans la VE mais pas dans la VEA.


6. Erreurs Coûteuses

Si la Trésorerie est au moins égale à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur la table des erreurs coûteuses.

Feuille de Références