Défenseur
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde et Coup de Crampons
Compétence Active
FAQ du 01/01/2026
Équilibre
Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe
Compétence Active
Esquive
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée.
Influence le Blocage
Compétence Active
Frappe-et-Court
Après avoir réussi un Blocage ou un Coup de Poignard et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement (après avoir résolu toute la séquence de Blocage ou de Poignard) dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
Ne peut pas être cumulée avec Frénésie
Compétence Active
Glissade Contrôlée
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible
Compétence Active
Libération Contrôlée
Si est Plaqué, peut laisser le ballon sur une case inoccupée adjacente sans Rebond
Compétence Active
Réception
Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon
Compétence Active
Réception Plongeante
Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve
Compétence Active
Rétablissement
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit un jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine
Compétence Active
Saut
Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Bondir ». Peut également « Bondir » au-dessus de toute case adjacente quelque soit ce qui s’y trouve.
Incompatible avec Échasses à Ressort
Compétence Active
Sprint
Peut « Foncer » une fois de plus qu’à la normale
Compétence Active
Tacle Plongeant
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Bondir ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent.
Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence
Compétence Active
