Agilité – Saison 3

Défenseur

Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde et Coup de Crampons

Compétence Active

FAQ du 01/01/2026


Équilibre

Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe

Compétence Active


Esquive

Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée.
Influence le Blocage

Compétence Active


Frappe-et-Court

Après avoir réussi un Blocage ou un Coup de Poignard et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement (après avoir résolu toute la séquence de Blocage ou de Poignard) dans une case libre adjacente en ignorant les ZdT (et les tentacules) et à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué.
Ne peut pas être cumulée avec Frénésie

Compétence Active


Glissade Contrôlée

Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible

Compétence Active


Libération Contrôlée

Si est Plaqué, peut laisser le ballon sur une case inoccupée adjacente sans Rebond

Compétence Active


Réception

Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon

Compétence Active


Réception Plongeante

Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve

Compétence Active


Rétablissement

Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit un jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine

Compétence Active


Saut

Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Bondir ». Peut également « Bondir » au-dessus de toute case adjacente quelque soit ce qui s’y trouve.
Incompatible avec Échasses à Ressort

Compétence Active


Sprint

Peut « Foncer » une fois de plus qu’à la normale

Compétence Active


Tacle Plongeant

Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Bondir ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent.
Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence

Compétence Active